Cyntra, terra delle nebbie

Sessione 1
Io sono la legge

"I – Esistono due forze nell'universo, costantemente in guerra tra loro. La Luce e le Tenebre. Il conflitto fra le due forze cosmiche può essere osservato in ogni sfaccettatura della vita.

II – Nessuna delle due forze può completamente soggiogare l'altra. Esse fanno parte della nostra vita quotidiana, e vanno bilanciate nel nostro cuore.

III – Come qualsiasi uomo proietta la propria ombra di fronte alla luce più splendente, non può esistere luce senza tenebra. Così come la più oscura delle tempeste viene trafitta da un lampo di luce, anche nell'oscurità più profonda può sempre farsi strada la luce."  - Le 3 Rivelazioni di Valos

 

E' una mattina fresca e umida nella città di Lur Berria.

Già alle prime luci dell'alba i membri della Compagnia sono radunati attorno al grosso tavolo di quercia della sala comune, soppesando attentamente le varie richieste e annunci. Sono in città da poco, dopo il lungo viaggio in nave dai territori imperiali. Per lo più reietti della società con niente da perdere, sognatori e guerrieri la cui lama non era più richiesta a causa della Pax Imperialis. Ma sono tutti decisi a lasciare un'impronta in questo nuovo mondo pieno di opportunità.

Il lavoro scelto per la giornata sembra un semplice lavoro di caccia ai ricercati, dei banditi che attaccano le carovane lungo la strada per l'avamposto.

Partecipano alla spedizione:

Amitur, Bolbor, Faura, Gastani, Gregoire, Odriscoll e Zantaf.

 

Giunti sul luogo di uno degli attacchi più recenti, non è difficile per il gruppo individuare subito una pista e seguire gli assalitori fino al loro covo, nel cuore della campagna circostante.

Ad attendere gli avventurieri è una banda di Duergar stanziatisi in una grotta celata alla vista da alcuni arbusti. Dopo un primo approccio furtivo, il gruppo opta per usare la forza bruta, sbaragliando i primi impreparati nani all'ingresso del covo I duergar rispondono utilizzando le loro capacità magiche per tendere un agguato agli avventurieri, ma finisce in un bagno di sangue dal quale il nano Bolbor esce vittorioso estraendo la pesante ascia dal cranio di uno dei banditi. L'ultimo duergar, vivo per miracolo dopo una freccia in pieno petto, mette in guardia gli avventurieri circa un misterioso essere che il loro capo tiene come animale da guardia al proprio fianco, per poi fuggire tra la boscaglia.

La discesa nelle caverne è lenta e metodica, il gruppo, assetato di gloria e ricchezze, poco si cura dei nani a difesa nelle gallerie, sbaragliando ogni resistenza.

Finalmente gli avventurieri raggiungono una grotta profonda e scura, quasi completamente sommersa d'acqua. L'impavido Odriscoll, per riscattarsi della vigliaccheria dimostrata in precedenza, decide di tuffarsi senza pensarci due volte, scoprendo una serie di canali sotterranei che collegano le varie parti della grotta. Sul fondo della pozza scorgono qualcosa che luccica… E non senza fatica, alla fine emergono 2 forzieri pieni di monete e altri oggetti preziosi.

Mentre Gastani è alle prese con le serrature qualcos'altro emerge dall'acqua, che immediatamente si avventa sul gruppo gettandolo nel panico.

Si tratta di un Mantoscuro, creatura che caccia nelle caverne e probabilmente la bestia di cui parlava il duergar poco prima. Lo scontro è teso, e più volte il mostro è sul punto di banchettare con qualche cadavere, ma il gruppo ha la meglio grazie a un attacco combinato di Odriscoll e Gastani.

Gli avventurieri giungono infine alla stanza del tesoro dei duergar, solo per scoprire che nel frattempo i superstiti se la sono data a gambe, capobanda compreso. Un inseguimento ormai sarebbe inutile, e comunque i registri contabili richiesti dall'annuncio sono stati lasciati nella grotta. Con un discreto bottino e sacchi di tesori la Compagnia si ritira verso Lur berria.

 

Missione: successo

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Sessione 2
Per il cuore di una donna

"Non temete, o pionieri, di riserbare ai popoli autoctoni lo stesso trattamento che riserbereste a un cane o a un altro animale analogo. Essi vanno educati, e, mediante l'addestramento e l'istruzione matematica e religiosa, portati alla civiltà. Trattateli come si confà ad un padrone amorevole e abbiatene cura, fino al giorno in cui la fede nell'Impero non sia radicata nei loro cuori." – Dal Vademecum del Colono Imperiale

 

Per la città si sta spargendo la voce sul trattamento che i nostri eroi riservano ai clienti e ai mercanti, e non pochi occhi si posano su di loro mentre con occhi furtivi sbirciano la grande bacheca della Locanda dell'Ultimo Addio in cerca di un annuncio appetibile.

La scelta ricade su un lavoro per conto della guardia Imperiale. La paga è buona, e quello con gli imperiali è un rapporto che, se curato, si potrebbe rivelare molto vantaggioso. L'annuncio è una semplice richiesta per una caccia: alcuni grippli, uomini rana insediati nelle paludi a sud, impediscono la costruzione di avamposti nella zona.

Partecipano alla spedizione:

Bolbor, Faura, Gregoire, Odriscoll e Zantaf.

 

La strada per la palude è un piccolo sentiero poco battuto, che attraversa boschi e colline lungo la scogliera. Una volta arrivati sul posto il gruppo viene accolto da una scena di guerra: un accampamento imperiale distrutto e occupato da alcune grosse ed ostili zanzare.

Dopo una rapida ispezione, dalla palude circostante appare un misterioso grippli vestito con abiti cerimoniali, che invita gli avventurieri a lasciare in pace il suo popolo. Si prospetta uno scontro, ma Odriscoll ha un'idea migliore. Secondo le usanze degli abitanti della palude, pretende una sfida con il capo dei grippli per la mano di sua figlia e la guida del villaggio.

Lo sciamano, un pò titubante, acconsente, e gli avventurieri sono scortati attraverso la fitta vegetazione della palude e a nuoto attraverso le acque melmose, dove vengono assaliti da un'arpia che quasi dilania Faura con un solo colpo di artiglio.

Il villaggio è scarno e gli abitanti sono pochi e curiosi. Il capo villaggio, Ganbush, è un enorme grippli che accetta volentieri la sfida proposta. Il dominio sulla palude in cambio della schiavitù del piccolo elfo Zantaf. Odriscoll contro il re della palude. La sfida si terrà al tramonto nei terreni sacri.

Nel frattempo Bolbor esplora la cultura locale, riuscendo ad ottenere delle pozioni in cambio di cianfrusaglie raccolte lungo la strada, ed ha l'idea di scoprire di più sul loro avversario. Viene a sapere da una vecchia grippli di un incidente che ha traumatizzato a vita Ganbush, riguardante delle sanguisughe. Il gruppo decide subito di procurarsene qualcuna, utilizzandole per creare dei guanti in modo tale da spaventare il grosso uomo rana.

Giunge il momento della sfida, e tutto il villaggio è raccolto attorno all'arena. Subito il mostro ha la meglio su Odriscoll, che complice il terreno sfavorevole e la stazza del suo avversario, soccombe velocemente. E' a quel punto che interviene Gregoire, colpendo alle spalle Ganbush con un colpo di moschetto.

Quello che segue è il caos, e un bagno di sangue dal quale solo gli avventurieri escono vivi. I grippli che non erano impegnati nello scontro fuggono nella palude, e il gruppo da il villaggio alle fiamme, lasciando la testa del vecchio capo impalata su un palo all'ingresso accompagnata da un  cartello "non tornate mai più".

Non era l'obiettivo ideale che era stato prefissato, ma la paga viene incassata la sera stessa. Ora la colonizzazione può riprendere.

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Sessione 3
Prigionieri di guerra

"Il bene e il male sono solo una questione di prospettiva. Ho incontrato un uomo immortale, una volta, che sosteneva non ci fossero cose giuste o sbagliate. Solo il nostro pensiero le rende tali." – Dal libro dei Negamanti

 

La compagnia cresce, di organico e presitgio. Una nuova recluta, il coraggioso Carota, si aggiunge al gruppo che ora risponde al nome de "gli Onesti". Gli affari vanno a gonfie vele, e ancora non è stato celebrato nessun funerale.

La missione odierna è un altro incarico imperiale, presso il Faro. L'annuncio parla di alcuni uomini rapiti da una banda di orchi selvaggi che si nascondono in un complesso di rovine a nord.

Partecipano alla spedizione:

Bolbor, Carota, Faura, Gregoire e Zantaf.

Dopo un rapido briefing presso l'accampamento imperiale del faro, il gruppo si mette subito in marcia fra le dolci colline costiere. Il viaggio occupa buona parte della mattina, senza alcun intoppo fino all'avvistamento dell'obiettivo. Una colonna di fumo si erge dall'accampamento dei pelleverde, arroccati fra colonne e templi in rovina mentre gli avventurieri li osservano dall'alto della collina.

Bolbor e Carota tentano un primo approccio diplomatico, e vengono accolti da due orchi non molto contenti della loro presenza. Bolbor getta ai due un ferro di cavallo e, interpretandolo come un gesto di sfida, i due orchi assaltano gli avventurieri. Lo scontro è breve e violento, ma senza ferite gravi per i due guerrieri. A seguito dello scontro il resto della tribù si mette sul piede di guerra, armandosi e alzando le difese, preparandosi ad accogliere l'attacco degli Onesti.

Nessuna difesa è sufficiente a fermare l'avanzata degli avventurieri, che massacrano i pelleverde arrivando a raccoglierne le teste per incassare la taglia. Il campo torna silenzioso, e Gregoire approfitta delle sue piccole doti magiche per accordarsi i servigi di un cavallo prima in mano agli orchi. Ma il lavoro non è ancora finito, dei carpentieri non c'è traccia, e sono già 2 le persone che hanno avvertito il gruppo del minotauro a capo della banda, nascosto probabilmente nella cripta diroccata al centro delle rovine.

Inizia così l'esplorazione del sotterraneo, e ben presto il gruppo si trova di fronte a Trok'zor, il minotauro necromante. La bestia torreggia sui malcapitati mentre con fare noncurante termina il rituale sacrilego che stava compiendo su di un malcapitato prigioniero. Lo scontro è duro, Trok'zor si serve della sua forza bruta e dei suoi schiavi non morti, ma alla fine gli eroi riescono ad avere la meglio. Il mostro cade a terra, senza vita.

Un setaccio approfondito della cripta rivela molti oggetti utili e l'ubicazione dei prigionieri, fortunatamente ancora in vita. Ci sono anche i resti di un incantesimo lasciato su una parete, un portale o qualcosa di simile, ma nessuno riesce a capirne il funzionamento. Gli Onesti scortano i carpentieri al sicuro, incassano la ricompensa e instaurano con gli ex ostaggi un rapporto di collaborazione.

Un'altra missione portata a termine.

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Sessione 4
Il grande freddo

"Sulla strada gelata, la lancia dorata cadrà

d'ora in poi trovera la disfatta in ogni città." – Canto militare durante la grande guerra Talsoriana

 

Gli Onesti, si sa, sono un gruppo che si guadagna da vivere nel totale rispetto della legge e del prossimo.

Tranne quando quest'ultimo tenta di rubargli il lavoro.

La locanda dell'Ultimo Addio si fa sempre più affollata di giorno in giorno, e nuovi gruppi di aspiranti avventurieri mette piede su Cyntra in cerca di fama e tesori. Per la missione odierna il gruppo opta di recarsi ad un'asta per una mappa delle zone esterne del bosco, ma solamente dopo aver bullizzato un gruppo di avventurieri appena arrivati in città (la compagnia "Lanterna Nera"), che escono dalla locanda urlando imprecazioni e strappando il volantino per un annuncio, dirigendosi verso il faro.

I nostri eroi partecipano quindi all'asta per la mappa, che dovrebbe condurre ad una vecchia torre usata da un mago come suo laboratorio. Anche qui, la situazione è tesa, e la stanza è squarciata dagli sguardi di sfida dei vari gruppi che bramano l'oggetto.

Alla fine gli Onesti portano a casa il bottino per 800 monete. Il gruppo comincia la preparazione per la spedizione, ma prima decide di fare una visita al faro, per riscuotere un debito verso i carpentieri del luogo e mettere i bastoni fra le ruote ai rivali, fallendo nel convincere l'ufficiale imperiale ad affidare a loro l'incarico.

Partecipano alla spedizione:

Bolbor, Faura e Zantaf.

Dopo un breve viaggio nel bosco, gli avventurieri si imbattono nel luogo designato dalla mappa e trovano la torre, protetta da incantesimi e nascosta alla vista da un'illusione. Le porte e le finestre sono ricoperte di rune magiche protettive, e dalla cima cadono alcuni fiocchi di neve. Dentro l'accoglienza non è migliore. Subito sono bersagli di trappole magiche e degli attacchi di un piccolo Imp del ghiaccio, che dopo una breve chiacchierata si rivela piuttosto amichevole.

Il proprietario della torre, Inverness (un mago studioso delle energie elementali del piano dell'acqua), è assente dal laboratorio da diverso tempo, e ha lasciato dietro di se trappole e mostri a guardia del suo laboratorio.

Il gruppo non perde tempo e subito inizia la scalata della torre, che si rivela più difficoltosa del previsto: altre trappole magiche, mostri e la struttura stessa della torre che sembra sfidare le leggi della fisica, permeata di energie magiche. Dopo diversi corridoi ricoperti di ghiaccio il gruppo arriva finalmente a quella che sembra essere la cima, una botola dalla quale cadono continui fiocchi di neve.

Quello che segue ha dell'inaspettato, poichè il laboratorio del mago all'ultimo piano è completamente congelato, un unico abitante siede accanto al grosso calice dal quale sembra uscire la tempesta. Il gruppo si rivolge all'Ogre, che promette di lasciare agli avidi avventurieri tutte le ricchezze della torre a patto che lo liberino dalla prigionia imposta dal mago. Accecati dalla prospettiva di un guadagno facile il mostro viene liberato, e subito colpisce gli avventurieri alle spalle con magie di ghiaccio, mandando a terra Faura sul colpo e sottoponendo Bolbor e Zantaf a un combattimento disperato.

Alla fine gli eroi hanno la meglio, ma di un lievissimo margine.

Secondo le informazioni dell'Ogre, Inverness si è allontanato alcuni mesi fa lungo il sentiero delle Fate, in cerca di alcuni pozzi magici nei territori dove abitualmente danzano le ninfe. L'avventura non è ancora finita.

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Sessione 5
Morte in famiglia

"Porta sempre con te quello che hai di più caro, poichè potrebbe essere l'ultima occasione che hai per posarci gli occhi." – Detto popolare

D'altronde la Locanda dell'Ultimo Addio porta questo nome per un motivo.

Quella mattina gli Onesti, fiduciosi delle proprie capacità dopo gli ultimi successi ottenuti, decisero che era l'ora di compiere qualche impresa più degna di nota, e, osservando la bacheca, la loro scelta ricadde su un vecchio volantino ingiallito: Uccidete il gigante che ci ha scacciato dalle nostre terre. La prospettiva della gloria, e la possibilità di ottenere delle terre come ricompensa era troppo ghiotta perchè passasse inosservata. I rifornimenti sono brevi e concisi, si parte non appena sorge il sole. Destinazione: FInnibar.

Partecipano alla spedizione:

Bolbor, Carota, Faura, Gastani, Gregoire e Zantaf.

E' tarda mattinata ormai quando il gruppo giunge in vista del villaggio. Un patibolo accoglie gli avventurieri. Corpi decapitati appesi, lasciati come monito per gli invasori. Un goblin temerario si fa strada fra l'erba alta per avvisare a suon di musica che il signor gigante non desidera essere disturbato, ma gli Onesti massacrano il pelleverde e proseguono lungo il sentiero.

Gastani va in avanscoperta, per trovare altri goblin stanziati nel villaggio, carcerieri di un piccolo gruppo di uomini prigionieri. Il gruppo decide di passare alla diplomazia, e con un'inaspettata ragionevolezza del capobanda goblin, riescono ad arrivare alla roccaforte del gigante senza spargimenti di sangue, promettendo ai goblin il dominio di queste terre una volta morto il loro padrone. I piccoli pelleverde si disperdono nell'erba alta, lasciando i nostri eroi soli di fronte all'enorme palizzata.

Un altro goblin, anziano e ben educato, scorta gli avventurieri al cospetto di Mogaru, intento a banchettare. Il gigante si dimostra arrogante e violento, e subito si accende il conflitto. Il mostro è chiaramente un avversario al di fuori della portata degli Onesti, che si accorgono troppo tardi dell'errore di valutazione commesso. Uno dopo l'altro gli eroi cadono sotto i colpi di mazza. Disperati, l'ultima soluzione è far crollare il tetto della costruzione sul mostro.

Il piano riesce, con un misto di audacia e fortuna da parte di tutti, con un'azione collaborativa. Il gigante viene stordito e l'abitazione data alle fiamme, che crolla su se stessa alcuni istanti troppo presto perchè gli onesti siano fuori pericolo. Faura e Zantaf rimangono privi di sensi sotto le macerie. Ma il mostro ha accusato appena il colpo. Più furioso che mai, si avventa su Bolbor dopo aver subito un pesante attacco, scaraventandolo senza vita all'altro capo della stanza. Gregoire cade sotto un lancio di pietra. Gastani decide di darsela a gambe e il giovane Carota, rimasto solo contro l'inarrestabile mostro, non ha altra scelta che abbandonare i compagni feriti e accettare la resa, facendo ritorno alla base.

Quella notte, spinto dal desiderio di vendetta e nel tentativo di recuperare i propri compagni nella speranza che non siano già stati divorati, Gastani si intrufola nuovamente nella fortezza e nella stanza da letto del gigante, infliggendogli un singolo colpo mortale alla gola mentre ancora dorme. 

Ma ormai per i suoi compagni è troppo tardi.

Il ladro fugge nella notte portando con se un unico trofeo con sè, la testa del gigante.

Missione compiuta.

 

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Sessione 6
Il dono della parola

"Esiste un tempo per le lacrime, uno per la gioia, e uno per il duro lavoro. Personalmente, ho conosciuto solo il lavoro." – Detto popolare

I superstiti dell'ultima spedizione hanno ponderato a lungo sul da farsi. E, dopo aver scrollato di dosso il senso di colpa e lo sconforto, hanno deciso che per gli Onesti era giunto il momento di rimettersi in marcia. Gastani e Carota organizzano una sessione di reclutamento, selezionando alcuni nuovi membri per la loro compagnia. Le nuove reclute sono:

Jona Giostella, O'Collins, Salnitro Spaccafiale

Forte di un organico ampliato, il gruppo decide che è giunto il momento di rimettersi in affari. La caccia di oggi servirà anche come banco di prova per le nuove reclute. Si tratta di una missione di disinfestazione: lungo i sentieri a nord, uno sciame di ragni giganti e affamati impedisce il normale cammino delle carovane. Durante la breve permanenza alla Locanda, gli Onesti fanno la conoscenza di una nuova banda appena giunta in città: I seguaci del dio Lothian.

Partecipano alla spedizione:

Carota, Gastani, Jona, O'Collins, Salnitro.

Gli Onesti raggiungono il luogo indicato dal datore di lavoro, per trovarsi immersi in un tratto di bosco chiaramente usato come zona di caccia dagli aracnidi: ragnatele sparse ovunque, bozzoli di tela e altri segni di lotte e violenze sparsi lungo la strada.

Infatti non ci vuole molto perchè il gruppo venga assalito da un manipolo di enormi ragni affamati. Non sono però un problema per i nuovi acquisti della compagnia. Seguendo le tracce lasciate dagli aracnidi, il gruppo arriva fino a quella che sembra essere la loro tana: una serie di grotte naturali alle pendici delle montagne.

Gli Onesti decidono di avventurarsi, e subito fanno una scoperta bizzarra: dentro alla tana dei ragni trovano infatti, ancora imprigionato in un bozzolo di tela, la povera Kiba Lu, appartenente a un'altra spedizione decimata dai mostri. Il samurai è ben felice di unirsi alla caccia.

Più si scende in profondità e più proseguire diventa difficile. Le pareti sono ricoperte di ragnatele, uova di ragno, carcasse e resti di prede. Finalmente gli avventurieri raggiungono una sala più ampia, dove vengono conservati molti cadaveri. Presi dalla cupidigia gli eroi non perdono tempo e iniziano a rovistare fra i reti, senza accorgersi dell'enorme ragno fase che piomba in mezzo alla stanza. Manda al tappeto Gastani con un solo morso e, tra lo stupore generale, minaccia il gruppo di finire il loro compagno gettandolo nel baratro senza fine ai suoi piedi se non lo aiutano ad uccidere l'attuale matriarca della nidiata.

Gli Onesti non cedono al ricatto, e incrociano le armi con il mostro, che si dimostra pericoloso e astuto più di quanto avevano preventivato. Il ragno ha quasi la meglio, ma Carota lo ferisce gravemente e riesce a mettere in fuga il grosso ragno nelle profondità delle gallerie prima che finisca il gruppo. Gli avventurieri decidono di ritirarsi per il momento, raccogliendo i feriti e tornando alla città di Lur Berria.

Qui Kiba Lu viene ufficialmente arruolata nella compagnia, e nel frattempo iniziano i lavori per la ristrutturazione della base operativa degli Onesti.

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Sessione 7
Ave Domina Mortem

"Per la mia donna ho affrontato monti e intemperie. Ho attraversato l'oceano e navigato l'inferno. Quando finalmente l'ho raggiunta, nella sua alta torre d'avorio, ella si era già concessa a quelli che avevano scelto la strada più facile." – Detto dei Cavalieri Erranti

Dopo aver lasciato la questione in sospeso per molto tempo, gli Onesti avevano deciso che era giunta l'ora di andare alla ricerca del mago Inverness, probabilmente caduto vittima dell'incantesimo delle ninfe che era uscito a cercare molto tempo prima. I preparativi sono rapidi, poichè il viaggio sarà lungo e impervio.

Partecipano alla spedizione:

Gastani, Jona, Kiba Lu, Salnitro.

Seguendo le indicazioni ricevute tempo prima dal famiglio del mago (dopo aver chiesto altre informazioni al mago locale), i nostri eroi imboccano con sicurezza i sentieri stretti e scuri, addentrandosi dentro al bosco inesplorato alla ricerca dei peculiari fiori che segnalano i sentieri dove le fate danzano al chiaro di luna.

Ben presto è chiaro che non si tratta di una foresta comune. L'avanzata è ostacolata da una serie di illusioni e di incontri con strane creature: d'apprima un fauno solitario, con il quale i nostri eroi azzardano anche una scommessa. Poi ancora pixie, folletti, gnomi e altre trappole e illusioni. Quando arrivano sulle rive della zona lacustre dove vive la ninfa che regna sulla zona gli Onesti tirano un respiro di sollievo.

La ninfa vive in una zona peculiare della foresta, dove alcune sorgenti sotterranee riversano le loro acque termali in una serie di vasche naturali argillose. Tutta l'area è popolata di uomini, ma anche orchi e creature più strane che nuotano nelle acque calde. Ancora prima di mettere piede in acqua gli Onesti vengono accolti da un paio di Driadi poco amichevoli che intimano di lasciare le armi all'esterno prima di procedere per incontrare la loro signora. Tradizionalmente le fate odiano il ferro e la violenza. Gli avventurieri, un pò restii, acconsentono, e lentamente si fanno strada fino al grande tronco cavo al centro dei laghi.

Qui li aspetta la ninfa, accompagnata dalla sua guardia del corpo. Ma non tutto è rose e fiori come sembra. La fata infatti usa le terme come "trappola" per attirare uomini che poi intrappolera per successivamente nutrirsi delle loro energie vitali. Gli Onesti non cedono alle lusinghe e, dopo aver osservato le condizioni delle vittime e individuato il mago Inverness, decidono di usare la violenza per prevalere sulla signora del lago.

La ninfa però, come previsto, è un avversario ben oltre la portata del gruppo. Gastani viene accecato e brancola nel buio, Jona e il suo eidolon riescono a finire il satiro guerriero che proteggeva la ninfa, solo per scatenare l'ira della creatura che finisce brutalmente il resto degli Onesti con i suoi potenti incantesimi.

Nel buio, Gastani sente solo il silenzio. Una mano gli sfiora la guancia, liscia e leggermente umida.

"Hai una scelta. Odio la violenza, e sono stata provocata da voi impuri. Non ho intenzione di cibarmi delle vostre anime corrotte, ma buttare via delle vite senza motivo è inaccettabile anche per me. Accetta il mio marchio, e ciò che ne consegue, o muori, qui e ora."

Attimi di esitazione.

"D'accordo."

Poi un dolore lancinante alla mano, e una voce familiare. Il satiro del bosco di alcune ore prima aiuta Gastani, ora cieco, ad alzarsi, e lentamente tutti gli Onesti vengono soccorsi. Osservando il dorso delle proprie mani, trovano il simbolo lasciato dalla ninfa inciso con una lama.

"Avete tre giorni. Portatemi 4 anime pure."

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Sessione 8
Lucciole

"Controlla attentamente i tuoi passi nel bosco, non sai mai quando potresti pestare un bel fungo. Controlla ancora più attentamente il fungo, non sai mai quando potresti andare incontro al tuo ultimo pasto." – Dalla Guida alla Sopravvivenza Campestre di Sir W. Bachwell

Gli Onesti, nonostante il ticchettio incessante che scandisce i loro giorni, decidono di continuare con la loro vita mondana e di pensare successivamente alla maledizione. E' infatti tempo di ampliare l'organico e le strutture della compagnia. Vengono fatte diverse migliorie alla base e acquistati animali da guardia. Una nuova promettente recluta si aggiunge al gruppo: il paladino Thrice.

Volendo prendere le cose più con calma, questa volta il gruppo opta per un annuncio apparentemente iccocuo, dove si cercano dei volenterosi raccoglitori di funghi. Il gruppo si arma e si prepara all'avventura.

Partecipano alla spedizione:

Gastani, Jona, Kiba, Odriscoll, Salnitro e Thrice.

Il viaggio fino al bosco non è particolarmente impegnativo. Arrivati sul luogo indicato dall'erborista che ha messo l'annuncio, il gruppo si trova di fronte a una grossa caverna che scende in profondità nel sottosuolo. Fuori di essa, due avventurieri stanno bivaccando, aspettando il ritorno del loro compagno andato in avanscoperta. Questo attiva qualche campanello d'allarme, e il gruppo avanza lentamente e ad armi spianate lungo le strette e labirintiche gallerie.

Non ci vuole molto perchè i famigerati funghi appaiano. Grossi grappoli fluorescenti crescono da ogni parte della grotta. Il gruppo comincia la raccolta, nonostante qualche difficoltà: i funghi sono infatti abbastanza tossici e rilasciano delle spore velenose. Sotto la guida di Salnitro riescono comunque a raccoglierne in quantità, mentre gli altri esplorano la grotta. Gastani trova segni di lotta: punte di freccia e ossa sparse in giro, mentre Thrice percepisce costantemente una presenza malvagia provenire dal basso.

Un urlo interrompe il silenzio delle caverne, e subito gli Onesti si lanciano in soccorso del povero esploratore caduto vittima di alcuni funghi umanoidi molto aggressivi. Gli avventurieri se ne liberano facilmente, e decidono di continuare l'esplorazione mentre Odriscoll si offre volontario per portare il pover'uomo fuori al sicuro. Tornato in superficie però, trova i due compagni dell'uomo svenuto intenti a rovistare nel loro carretto in cerca di qualcosa di valore. Il monaco in preda all'ira ne scaccia uno e mette fuori combattimento il secondo.

Il resto del gruppo continua la raccolta, fino ad imbattersi in alcuni artefatti sconosciuti, riportanti simboli che ricordano insetti. Incuriositi i nostri eroi esaminano le strutture, ma vengono sorpresi da un elfo donna che si materializza di fronte a loro, intimando la resa.

"Questi luoghi sono la nostra casa e il nostro terreno di raccolta" tuona la matrona Drow. La tensione è alta e tutto sembra portare ad uno scontro. Ma Salnitro ha un'idea, mentre il gruppo sta contrattando con l'elfa, propone di fornire ai Drow una scorta di polvere fatata (mostrando un campione raccolto pochi giorni prima nel bosco) in cambio dei loro preziosi funghi. L'elfo accetta e gli Onesti se la danno a gambe levate, con un potenziale nuovo traffico.

Arrivati in città si dirigono immediatamente a riscuotere la loro ricompensa. Raccontano tutto all'erborista, che però non vede di buon occhio gli elfi oscuri. Probabilmente a breve verrà organizzata una spedizione punitiva.

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Sessione 9
Valzer della notte

"Cantami o diva,

 Del mare funesto

 I più oscuri sogni.

 Dei suoi abissi

 Gli inauditi anfratti.

 Le mille note

 Del suo danzare incerto." – Randall Farrell – Canzone Marinaresca

E' un periodo incerto a Lur Berria. Fra le formalità politiche derivate dalla burocrazia e i giochi di potere del vecchio continente, le gilde di avventurieri ed esploratori cercano di approfittare delle instabilità e dei pochi controlli che offre la nuova terra.

C'è chi si approfitta della confusione, e cerca di carpire i segreti e rubare i tesori ai nemici di sempre. Gli Onesti si trovano imbrigliati in tutto questo, quando decidono di accettare una missione per conto della guarnigione imperiale dove si richiede il ritrovamento di un particolare oggetto sottratto alle tesorerie.

Partecipano alla spedizione:

Amitur, Gastani, Jona, Kiba e Salnitro.

Dopo aver firmato dei regolari contratti, gli Onesti apprendono che è stato rubato un particolare carillon ad uno studioso autorizzato dall'impero. I precedenti investigatori sono stati trovati morti. Gli avventurieri si dirigono subito verso la casa dello studioso, il professor Tobias Foxtrot, e cominciano le loro indagini sotto il perenne sguardo delle guardie, in continuo stato di allerta per non lasciar trapelare dettagli sui segreti del regno.

Tutto lascia supporre che si tratti di qualche rivale del mago, tracce di incantesimi sono evidenti tra i resti della scena del crimine, assieme a molte tracce di quello che sembra essere materiale appartenente a creature nonmorte. Quando Jona e Salnitro iniziano ad ispezionare il pavimento della stanza, il mago si fa sempre più nervoso. Gli avventurieri scoprono una botola segreta, dove vengono conservati dei corpi probabilmente per studi sulla necromanzia, proibita in tutto l'impero.

Foxtrot non perde tempo e, messo alle strette, rianima i cadaveri e affronta gli Onesti con i suoi poteri magici, incredibilmente potenti. Gli avventurieri però, nonostante una iniziale difficoltà, mettono fuori combattimento il mago ed i suoi ghoul. Ad un interrogatorio più pressante, Foxtrot vuota finalmente il sacco. Due gruppi avevano fatto pressione per ottenere l'oggetto, del quale si era vantato con dei colleghi, i paladini della chiesa di Lothian e una loggia di maghi clandestini che si riunisce nei pressi di Vento. Soddisfatti, gli onesti lasciano andare il mago, e decidono di seguire la pista del circolo.

Giunti al piccolo villaggio gli Onesti seguono le indicazioni di Foxtrot e cercano l'unico erborista della città. Secondo le loro informazioni, un gruppo di maghi provenienti dalla nobiltà imperiale si era recato su Cyntra per continuare indisturbato i propri studi sotto mentite spoglie.

L'erborista Saluja dopo un primo approccio vago, cede subito dopo che gli Onesti si fanno minacciosi e violenti. Effettivamente il suo gruppo ha preso il carillon per studiarlo ed ottenerne i poteri. Si tratterebbe di un potente artefatto contenente energia profana, in grado di essere utilizzata con grande effetto nella necromanzia. L'erborista fornisce agli avventurieri una lista degli altri membri del circolo, e li indirizza verso il loro luogo di incontro mentre in tutta fretta si prepara a lasciare la città.

Gli Onesti si recano quindi verso la scogliera, presso il monumento ai marinai caduti. Qui trovano l'ingresso segreto al nascondiglio. La discesa è difficoltosa, poichè i maghi hanno preventivamente disseminato i corridoi e le stanze di trappole magiche di ogni tipo. Elementali, allarmi, esplosioni e mostri sono nascosti con cura all'interno della grotta. Gastani ha l'ingrato compito di guidare il gruppo e disattivare le trappole sotto il vigile sguardo di Salnitro, e fortunatamente il gruppo raggiunge il sancta sanctorum dove è custodito l'artefatto.

Incredibilmente senza troppi danni, gli Onesti recuperano il carillon e si dirigono in tutta fretta a riscuotere la loro ricompensa.

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Sessione 10
Il dono della parola - parte II

"L'uomo porta dentro di sè le sue paure di bambino per tutta la vita. Arrivare a non avere più paura, questa è la meta ultima dell'uomo." – Dallo Studio sulla Natura dei Sogni del prof. Pharos

 

Ormai manca poco alla resa dei conti. Il marchio lasciato sulle mani degli Onesti dalla ninfa, quasi a voler offendere la loro ideologia, sta per battere l'ultima ora. Ed è con questi pensieri in mente che gli Onesti decidono di intraprendere la missione odierna, per non lasciare nulla in sospeso prima che sia troppo tardi. C'era infatti una missione rimasta incompiuta alla foresta dei ragni.

Partecipano alla spedizione:

Amitur, Gastani, Kiba, Salnitro, Thrice.

Il gruppo si avventura attraverso il bosco, fino ad arrivare alle caverne dove l'ultima volta sono stati costretti alla fuga. Non ci sono segni dei mostri, e tutto intorno alla grotta ancora ci sono le bruciature lasciate dal loro ultimo passaggio. Gli avventurieri si addentrano nel cunicolo buio e dal forte odore di cenere, fino a raggiungere il pozzo dove la prima volta sono stati attaccati dal ragno-fase.

Il mostro, estremamente territoriale, si mostra nuovamente agli Onesti mentre ispezionano il grosso foro al centro della stanza, stavolta senza intenzioni ostili. Apprezzando la perseveranza del gruppo, il ragno propone la stessa offerta: uccidere l'attuale regina della nidiata e renderlo capo del clan. Gli Onesti accettano, e si fanno scortare nelle profondità del nido.

Giunti in prossimità della camera delle uova, senza l'appoggio del loro nuovo alleato rimasto indietro per paura delle ripercussioni in caso di fallimento, gli Onesti si fanno strada tra i cunicoli e gli strani ragni in grado di utilizzare poteri magici. Giunti infine in una delle stanze dove giacciono le uova, Salnitro viene posseduto da una strana entità non appena tenta di trafugare una delle grosse uova. La regina dei ragni (erano stati avvertiti del suo potere telepatico e magico dal loro improvvisato alleato), possiede il piccolo goblin e intima la resa al gruppo di avventurieri, che in tutta risposta accettano la sfida e si precipitano nella stanza più profonda del nido. 

Qui, circondata da servitori, li attende l'enorme regina, che ingaggiano subito in combattimento. Lo scontro è brutale, e il mostro si dimostra più coriaceo del previsto, riuscendo con un misto di forza bruta e poteri magici a sbaragliare gran parte degli avventurieri. Quando ormai l'enorme ragno sembra stia per cedere, il ragno-fase si teletrasporta nella stanza e finisce la regina con un attacco a sorpresa.

Gli Onesti tirano un sospiro di sollievo, c'è mancato poco.

Con la benedizione del nuovo capo, Lord Fase I, gli avventurieri escono con il bottino e si dirigono verso la città. La curiosità però è forte, e prima di andare il gruppo decide di dare un'occhiata al profondo buco ai piani superiori della grotta. Decidono però di darsela a gambe levate quando uno strano mostro emerge da sotto le acque che riempiono la stanza in fondo al pozzo e quasi divora Salnitro e trascina Kiba e Gastani sott'acqua.

Missione compiuta.

 

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