Cyntra, terra delle nebbie

Sessione 33
Pinne all'Orizzonte

In Preparazione

Partecipano alla spedizione: Ben, Duline, Il Senza Nome, Salandris, Yetdr

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Sessione 32
Bat Country

In Preparazione

Partecipano al sogno: Ben, Carota, Duline, Salandris, Yetdr, Wurzag

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Sessione 31
Onesti, Teschi e Ceppi

In Preparazione

Partecipano all'arrembaggio: Ben, Duline, O'Collins, Salandris, Yetdr

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Sessione 30
La stagione delle nebbie

In preparazione

Partecipano alla spedizione: Amitur, Baldo, Ben, Duline, il Senza Nome

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-- Intermezzo --
Terra di neve e sangue

"Capitano, ho un brutto presentimento…"

La giovane recluta passa al vecchio ufficiale la pargamena con il rapporto degli esploratori. L'uomo sbuffa, tira un soffio dalla sua fidata pipa e con fare preoccupato si volta verso il resto degli ufficiali a cavallo, pronti a scattare in qualsiasi attimo. La tensione nell'aria è insopportabile. Da ore gli uomini sono barricati dietro alle trincee e palizzate, in attesa della inevitabile carica nemica. I centauri sono famosi per non fare prigionieri.

Quando il corno da guerra risuona per la radura la guarnigione imperiale è infreddolita e impaurita. Dalla fitta nebbia si ode il rumore dei pesanti zoccoli. Una guardia urla la ritirata dal fianco destro.

Drow.

Una trappola.

I ranghi si stringono mentre le urla di dolore degli uomini massacrati dagli elfi oscuri si fanno sempre più alte. Sovrastate dal tuono, la tempesta che è una carica di centauri pronta a travolgere la fragile linea di scudi e lance delle armate imperiali. Puoi solo sperare che sia il tuo vicino nella falange a subire l'impatto della lancia, mentre tu tenti di trafiggere la bestia prima che tu venga schiacciato dal resto del corpo del mostro al galoppo.

Per alcuni lunghi istanti nessuna traccia dei drappi del nemico attraverso la nebbia.

Quando compaiono però, è già troppo tardi.

In lontananza i vessilli dei centauri cominciano a cadere, uno a uno. Il rumore degli zoccoli si fa sempre meno impetuoso, sostituito dal rumore di urla e acciaio. Gli armigieri imperiali serrano i ranghi mentre tentano di capire cosa stia succedendo, e pochi attimi dopo la pianura si è trasformata in una casa stregata.

Dalla fitta nebbia emergono quegli esseri, alieni e imperscrutabili.

Affamati.

I soldati sentono la morsa del freddo. La sensazione che non si tratti più di una battaglia, ma di un terreno di caccia.

Un bagno di sangue.

Quando le creature finiscono di banchettare il caos lascia spazio alla noncuranza del bosco. I primi corvi si posano sugli elmi spezzati e sui corpi devastati, cominciando a beccare via la carne ancora calda.

Nessun superstite.

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Sessione 29
L'alba delle pietre viventi

“Tanto tempo fa, nel regno sotterraneo. Dove la bugia e il dolore non hanno significato, viveva una principessa che sognava il mondo degli umani. Sognava il cielo azzurro, la brezza lieve e la lucentezza del sole. Un giorno, traendo in inganno i suoi guardiani, fuggì. Ma appena fuori, i raggi del sole la accecarono, cancellando così la sua memoria. Si dice che ancora oggi la principessa vaghi per le colline, stupendosi ogni giorno delle meraviglie che la circondano." – Racconto popolare

Per una compagnia di avventurieri c'è solo una regola fondamentale: spendi meno di quello che guadagni. Molte sono quelle che non rispettano questa regola non scritta, e che dopo pochi mesi di attività finiscono indebitate fino al collo per colpa di abitudini lascive e vizi malsani. Per questo gli Onesti avevano sempre visto con riserbo l'annuncio della setta dei 1001 artefici, che per la loro mappa del tesoro chiedevano l'esosa cifra di 1001 monete d'oro. Probabilmente una per ogni membro. O solo una cifra simbolica, rituale, per appagare i loro dei perversi. E' con il dubbio di aver finanziato il terrorismo esoterico che gli Onesti lasciano la tenda dell'Artefice n° 721 con in mano la misteriosa mappa del labirinto lunare.

Partecipano alla spedizione: Baldo, Ben, Carota, Duline, O'Collins, il Senza Nome.

Gli avventurieri seguono il percorso descritto sulla mappa con molta cautela, dovendo passare in pieno territorio dei bellicosi centauri. Fortunatamente il viaggio è privo di incontri degni di nota, fino a che non giungono a destinazione. Due centauri morti giacciono a terra di fronte a quello che probabilmente è l'ingresso del labirinto che stanno cercando. Prima di essere notati gli avventurieri si gettano dentro la caverna, dove trovano una banda di satiri intenti a banchettare con il corpo di un terzo centauro, arrostito allo spiedo su un focolare.

Entrambi gli schieramenti estraggono le armi, che vengono riabbassate subito dopo. Gli Onesti non hanno intenzione di attaccare briga con i satiri, e chiedono al vecchio capo banda delucidazioni sul luogo. L'interno della grotta è ricoperto di cristalli di varie dimensioni, e molte barricate di legno sono disposte attorno alla scalinata che scende nelle viscere della grotta al centro della stanza. I satiri non hanno però esplorato la caverna, limitandosi a usarla come nascondiglio dall'epurazione e difendendosi dall'occasionale creatura che sale le scale urlando. Gli Onesti decidono di barattare la vita di un prigioniero catturato dai satiri e che sarebbe finito sul fuoco, scambiandolo con delle scorte di cibo.

Gli avventurieri tolgono le bende al prigioniero mentre i satiri finiscono di pasteggiare alle loro spalle, per scoprire che si tratta di un uomo.. con una pietra animata al posto della faccia. Genith, il suo nome. L'uomo afferma di essersi svegliato pochi mesi fa all'interno di una teca di vetro, nelle profondità della grotta, e che molti altri come lui hanno subito lo stesso fato. Corridoi sterminati di teche di vetro.

"Molti degli abitanti sono pazzi o maniaci omicidi, non come me." – spiega l'uomo-sasso -"Quindi se decidete di scendere vi prego di fare attenzione. SI a loro che al grosso verme che vaga per i saloni."

Gli Onesti non si fanno certo spaventare dai racconti del prigioniero, e dopo avergli offerto un futuro riparo e impiego all'Onesta villa, decidono di calarsi all'esplorazione del complesso.

Le scale scendono per diversi metri, fino ad un vasto salone in pietra lavorata. A terra moltissimi cadaveri di uomini simili al povero Genith, ognuno con un diverso sasso al posto della testa. Un'attento esame della stanza rivela che i vari corridoi sono catalogati per gruppi numerici, indicati da scritte in elfico sulle pareti. Genith ricorda il suo numero: 1204. Gli Onesti decidono di iniziare da lì, cercano la cifra sul muro e si dirigono verso la vetrina corrispondente.

Il sotterraneo è vasto e, se non fosse per la morte e l'incuria evidenti, ben organizzato. I corridoi presentano un gran numero di alcove laterali, protette da una vetrina dal mondo esterno, ognuno di essi raffigurante un differente bioma o diorama. La maggior parte dei vetri sono infranti, le celle vuote nel migliore dei casi o ancora sigillate e abitate da vecchi corpi ormai essiccati.

Finalmente il gruppo giunge in vista della vetrina. Non sono solì però. Due grossi felini anch'essi con le teste di pietra assalgono la compagnia caricando a testa bassa lungo il corridoio, dando del filo da torcere agli avventurieri che respingono i grossi mostri, mentre alle loro spalle un inquietante rumore come milioni di picconi tamburellanti sulla pietra si fa sempre più insistente.

Gli Onesti si voltano immediatamente dopo che anche il secondo mostro cade a terra, per scorgere, sul fondo del lungo corridoio, l'enorme verme famelico che corre impazzito nella loro direzione, probabilmente attirato dai rumori del combattimento. Il mostro occupa convenientemente praticamente tutta l'area della stanza allargando la bocca. GLi Onesti vanno nel panico e si preparano ad affrontare il mostro lanciandogli addosso tutto ciò che hanno.

La creatura non sembra arretrare nemmeno di un passo e ingaggia gli avventurieri con il suo veleno paralizzante per meglio digerirli. Il senza nome è colpito in pieno, e mentre Duline e Ben si nascondono in alcune vetrine rotte per evitare l'assalto, Baldo, Carota e O'Collins si frappongono fra il verme e l'Halfling indifeso.

Nemmeno la potenza fisica di Baldo e Carota assieme è sufficiente per fermare il mostro, che vengono travolti e ingoiati dalla creatura. Gli altri Onesti continuano a tempestare la creatura di colpi, non abbastanza forti per evitare che anche il Senza nome e O'collins vengano inghiottiti. Con uno sforzo combinato di attacchi portati dall'interno e dall'esterno, il verme però cessa la sua corsa schiantandosi contro una parete della grotta, morto.Gli Onesti si fanno strada tra le viscere raccogliendo i tesori che il mostro ha ingoiato nel tempo, e traendo in salvo anche un vecchio uomo di pietra ingoiato dal verme poco tempo prima.

Il secondo uomo di pietra si presenta come custode del labirinto. A quanto racconta l'uomo l'intero complesso e i suoi abitanti sono stati creati dalla sua signora, madame Xanadu, della quale stava pazientemente aspettando il ritorno quando gli ospiti hanno cominciato a risvegliarsi e ad impazzire. Ai piani inferiori la situazione probabilmente è anche peggiore, essendoci custoditi animali e bestie magiche.

Gli Onesti raccolgono quello che possono dal sotterraneo, e fanno ritorno all'Onesta villa con tutta l'intenzione di tornare e continuare l'esplorazione del labirinto.

Missione compiuta.

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Sessione 28
Cyntra by torchlight

“È suprema tranquillità, perché non soggiace ai despoti, i quali, ancora sulla sua superficie stessa, possono invece continuare ad esercitare iniqui diritti, e battersi, e divorarsi, trasportandovi tutti gli orrori terrestri. Ma a trenta metri sotto il suo livello, la loro influenza si estingue ed il loro potere scompare! Ah, signori, vivete, vivete nelle viscere della terra… Lì soltanto, c’è indipendenza!" – Tratto dall'ultimo discorso del capitano Vornes, traditore della corona e pirata del sottosuolo.

A nessuno piace particolarmente essere sotto costante pressione. Soprattutto se questa pressione deriva dall'incombente consapevolezza che ci sono delle vite, là fuori, che dipendono esclusivamente dalle nostre azioni future. Questo gli Onesti lo sanno bene, ed è proprio per questo che piuttosto che aiutare chi pazientemente aspetta il loro aiuto, decidono che è meglio per la salute mentale del gruppo non farsi troppo coinvolgere dai sentimentalismi, e passare ad altro. Se mi state leggendo, anime in pena in attesa di aiuto, non abbiate paura. Gli Onesti arriveranno in vostro soccorso, prima o poi.

La missione di oggi prevede infatti la discesa nell'ennesimo fetido buco dimenticato, alla ricerca di una spada abbandonata da tempo.

Partecipano alla spedizione: Amitur, Baldo, Ben e Duline.

Grazie alla parlantina sciolta e convincente, i nostri eroi riescono a strappare un buon prezzo all'antiquario che assegna loro il lavoro. La missione consiste nella ricerca di un'antica lama di cui si hanno solo notizie epistolarie, sepolta tra qualche rovina fra le montagne. Dopo i rapidi preparativi e l'immancabile colazione abbondante, il gruppo è pronto per l'azione.

Il percorso disegnato sulla mappa costeggia alcune zone del bosco Fatato che i nostri eroi si sono premuniti di evitare accuratamente da dopo l'incontro con la ninfa. Marciando a fianco degli imponenti alberi si può intuire il motivo di tale preoccupazione: fauni, pixie e soldati imperiale disposti a mo' di decorazione sulla punta di pali insanguinati. Qualcuno si muove e si lamenta ancora. Gli Onesti distolgono lo sguaro e passano oltre al territorio controllato dai Centauri per sfociare in quello un tempo usato dai ragni come territorio di caccia. Qui però vengono accolti a braccia aperte da alcuni messaggeri a otto zampe che portano loro doni appiccicosi.

E' passata l'ora di pranzo quando il carro si ferma nel punto indicato dalla mappa. Il cupo ingresso di una grotta, decorato con sculture primitive e minacciose, si staglia di fronte a loro, invitandoli nell'oscurità. Gli Onesti accettano.

I corridoi della grotta sono umidi e scoscesi, costringendo il gruppo ad una lenta discesa, aiutati solo dalla flebile luce delle torce. E' difficile tenere il conto del tempo che passa senza alcun riferimento, e quando mettono piede nella prima grande grotta naturale sembrano passate ore. La stanza si dirama in altri corridoi, mentre al centro riposa una lapide di pietra sul quale è scolpita una grossa spada di pietra. Gli Onesti sono rincuorati di essere sulla strada giusta, ma il costante raschiare sulle pareti tutto attorno a loro è tutt'altro che rassicurante. Alcuni grossi scarafaggi scappano verso le crepe nei muri mentre gli avventurieri si avvicinano, e ad un secondo e più attento esame, notano che la lapide e tutte le pietre attorno a loro sono come corrose e levigate. Gli Onesti estraggono le armi e continuano ad avanzare.

Man mano che si fanno strada dentro il complesso sono sempre maggiori gli insetti, questa volta morti, che decorano i pavimenti. Improvvisamente Ben ferma il gruppo, notando moltissime particelle di polvere luccicante sparsa a terra, in corrispondenza dei mucchi di insetti. Immaginando che si tratti sicuramente di una trappola, il kitsune tenta di capirne il funzionamento, per ritrarsi un attimo dopo quando percepisce gli incantesimi offensivi che tentano di agire sul suo corpo nel processo. Dei rumori di passi e delle voci interrompono l'esaminazione, e il gruppo si mette in formazione difensiva. Dal fondo del corridoio appaiono tre piccole figure deformi, come uomini, ma con escrescenze e articolazioni grottesche e impossibili.

I tre comunicano in una lingua sconosciuta al gruppo, ma, dopo un attento esame della pronuncia, convengono che si tratti di una lingua del piano della terra. Il piccolo elementale evocato sotto le minacce dei misteriosi esseri è in grado di agire da interprete fra le due parti prima che si passi alle lame. Non appena gli Onesti nominano la spada che stanno cercando, gli esseri blaterano qualcosa a proposito dei loro padroni, e invitano gli Onesti a seguirli fino al loro villaggio prima di prendere decisioni autonome.

Gli uomini deformi guidano gli onesti attraverso le gallerie, aiutati solo da una bizzarra lampada viola che non sembra emettere luce. Il gruppo attraversa un ponte di corda su un profondo baratro buio, e gli Onesti si ritrovano al centro di una piazza circondata da case e cunicoli scavati dalla pietra. Di fronte agli avventurieri la pietra inizia a brillare di una debole luminescenza, e dal terreno prendono forma quattro esseri longilinei e bizzarri fatti di una pietra sottile e vagamente fosforescente, che, esprimendosi nella lingua comune, accolgono gli avventurieri.

Gli Onesti, incuriositi e titubanti, chiedono le direzioni per l'oggetto che cercano agli esseri. Purtroppo non sembrano essere intenzionati a fornirle, poichè si tratta di un oggetto che bramano da tanto tempo e del quale, purtroppo, non sono riusciti a cibarsi prima che quella zona delle gallerie cadesse in mano agli insetti e ai mostri. Sempre più confusi e curiosi, gli Onesti continuano a fare domande. I quattro Luminofagi (questo il loro nome) dimostrano la loro natura assorbendo con il semplice tocco il la luce emessa dalle torce degli avventurieri. Il pezzo di legno continua a bruciare, ma la fiamma ha perso completamente il suo colore. Anche i mostri si dimostrano molto incuriositi al mondo dal quale vengono gli Onesti, soprattutto dopo che gli è stato mostrato il legno, dal quale può scaturire una fiamma luminosa, e le abilità di Amitur, in grado di usare i suoi poteri per evocare la luce. I Luminofagi accettano di indicare agli Onesti la strada per la spada, in cambio di una fornitura di legno e luce.

Gli avventurieri accettano entusiasti, ben attenti a non nominare il fatto che in superficie ci sia un'enorme palla gialla che emette perennemente luce.

I mostri scortano i nostri eroi fino a un grosso pozzo, coperto da una pietra che viene sollevata senza sforzo da uno dei luminofagi. Gli Onesti sono invitati a scendere dalla pericolante scala a pioli che viene calata nel buio, e uno dopo l'altro scendono fino in fondo al fatiscente buco. Prima che possano accorgersi dell'errore commesso fanno in tempo a dare una breve occhiata all'ambiente circostante, dove le uscite sono state murate e a terra giacciono innumerevoli cadaveri decomposti: insetti, umani, ma anche drow.

"Torneremo a prendervi quando sarete ben essiccati" è l'ultima cosa che sentono gli avventurieri prima che i mostri richiudano il tappo sopra di loro. Lunghi momenti di panico serpeggiano fra gli Onesti, che disperatamente cercano vie di fuga fra gli anfratti del pozzo. Alla fine decidono di agire con razionalità ed esaminare attentamente l'ambiente circostante. Decidono di procedere attraverso una delle porte bloccate, cercando di liberare il passaggio dal crollo di massi, percependo dall'altro lato una forte energia magica.

Ci vogliono molte ore di lavoro, ma gli irriducibili avventurieri scavano un passaggio sufficiente a strisciare fuori dal buco. Gli Onesti si trovano all'interno di un grosso salone infestato da grossi scarafaggi che subito li assalgono affamati. Gli insetti non sono un problema per gli Onesti, che esaminano la stanza dopo aver ripulito le lame dal sangue. Molti bassorilievi raffigurano alcuni elfi o drow che scacciano i Luminofagi con una grossa spada. Un portone di pietra separa il gruppo dalla fonte magica percepita poco prima.

Le pesanti ante di pietra si spostano a fatica, rivelando il sepolcro nascosto dietro alla spessa roccia. Un lungo sarcofago è poggiato a terra, sopra il quale giace la lama tanto agognata. Ai piedi della scalinata che conduce ad essa però, una sorpresa. Due di quelli che hanno tutta l'aria di essere scarafaggi delle dimensioni di un uomo adulto siedono sugli scalini giocando a dadi.

Gli Onesti, confusi, si avvicinano. Quello che segue è un breve battibecco per il possesso della spada. I due autoproclamatisi "cavalieri delle profondità" sono ben contenti di sfidare gli Onesti a dadi per il possesso della spada. Gli avventurieri soppesano attentamente la richiesta, indecisi se accettare la sfida o semplicemente massacrare i due strani abitanti di questo buco pericoloso. Alla fine prevale il brivido del gioco, coadiuvato dalle numerose spade già in possesso dei due insetti, e la partita ha inizio.

I due insetti hanno però una fortuna sfacciata al gioco, e vincono quasi tutti i round di dadi spogliando gli Onesti di un'arma dopo l'altra, lasciando agli avventurieri solo le briciole. A gara conclusa Baldo tenta di comprare la spada dai due mostri offrendogli la giara con dentro gli occhi del vecchio tecnomante ucciso diverso tempo prima. Gli occhi dell'insetto brillano, e accetta volentieri lo scambio.

GLi Onesti raccolgono la spada e fuggono a gambe levate dalla grotta, con l'intento però di, prima o poi, tornare a vendicarsi. Prima o poi.

Missione compiuta.

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Sessione 27
Una festa che spacca

"Il lusso… Ragazze bellissime in abito da festa, che danzano fino all'alba. Uomini irresistibili dai sorrisi misteriosi e intenzioni pericolose. Bugie di circostanza, segreti oscuri e scandali. Questa è Laelith nel 1499." – da "Storia di M", l'autobiografia di Thelonius Malkit, bandita in 14 regni.

C'è un'aria strana a Lur Berria di recente. La violenza e il sangue scorrono indisturbate nei vicoli, dove banditi e ghoul approfittano di una prostituta malnutrita. Nelle taverne umide e ricolme di straccioni, bande di elfi ebbri di adrenalina e oppio brindano offrendo in pegno alla morte i teschi dei nemici appena uccisi. Mentre nelle profondità delle cripte sacre i sacerdoti di Lothian si disinteressano delle sofferenze terrene indulgiando nella magia oscura. Il clima di avventura e scoperta dei primi mesi di colonizzazione stanno rapidamente lasciando spazio ai giochi di potere e agli appetiti del vecchio continente. Che ruolo avranno gli Onesti in tutto questo?

Per oggi, hanno deciso di comprare una mappa del tesoro.

Partecipano alla ricerca: Baldo, Ben, Duline e il Senza Nome.

Da tempo gli Onesti avevano adocchiato un annuncio scarno dove un poveraccio tentava di vendere una mappa sperando di adescare qualche avventuriero poco attento. Oggi finalmente era arrivato il momento, anche per testare sul campo le capacità della nuova arrivata: Duline, la misteriosa donna-gatto.

La mappa conduce gli Onesti attraverso il bosco per diverse ore, attraverso la fitta vegetazione ancora umida di rugiada. Man mano che si avvicinano all'imponente struttura in rovina che in lontananza si erge in cima ad una collina, attorno alla carovana si fanno sempre più evidenti macchie colorate sparse sul terreno e sulle piante, come se qualcuno avesse deciso di dipingere la foresta come un quadro astratto. Lo strano liquido ha il sapore della frutta, assicura Baldo dopo un corposo assaggio. Gli Onesti fermano il carro ai piedi della torre. Da vicino sono molto più visibili i segni dell'incuria, anche se i numerosi drappi e festoni appesi lungo tutta la struttura le donano un aspetto meno decadente di quanto non sia in realtà. Sulla cima, inspiegabilmente ancora attivo, un incantesimo che proietta fasci di luce argentata verso il cielo.

Gli avventurieri si fanno strada attraverso la porta principale, Senza Nome in testa alla costante ricerca di trappole. Dentro la struttura le pareti sono come tavolozze di un pittore impazzito. Un misterioso arco di pietra oltre il quale si nota solo oscurità separa l'ingresso dal resto dell'edificio, e gli Onesti si preparano subito al peggio. Il coraggioso halfling si fa strada attraverso l'arcata, per ritrovarsi in mezzo a una zona completamente immersa nell'oscurità, dove per poco non vomita e perde i sensi a causa dell'improvviso cambio di prospettiva e percezione sensoriale. Mentre un'accurata mappa del cosmo osservabile si illumina debolmente in lontananza nelle invisibili pareti nere, il Senza nome fluttua attraverso la zona oscura come in assenza di gravità. Gli Onesti, incuriositi, lo seguono.

Il gruppo esplora la bizzarra stanza, una sorta di bolla dove le regole della fisica decidono da sole come comportarsi nei confronti degli ospiti. Gli avventurieri si trastullano con la possibilità di camminare in verticale prima di proseguire verso uno degli altri due punti (oltre a quello da dove sono entrati) che assomiglia a un'uscita.

Quando gli Onesti mettono piede oltre la seconda arcata si ritrovano all'interno di una fitta giungla. Confusi e accecati dall'impsovvisa luce, decidono di investigare più a fondo sulla conformazione della torre, arrivando a dedurre che probabilmente quello su cui si trovano adesso non è il piano di esistenza dal quale sono partiti. Alcuni indizi: le piante mai viste, il cielo color porpora e la grossa stella nera in cielo. Probabilmente la struttura fa ricorso a qualche elaborato incantesimo per il viaggio planare.

Il gruppo si addentra nella giungla, e quasi subito viene assalito da alcune piante che sembrano aver preso vita e del tutto intenzionate a strappare quella degli avventurieri. Ed è qui che avviene una orribile rivelazione. Tutti guardano inorriditi la ferita di Ben che, assalito da alcune liane, comincia a sanguinare un liquido colorato invece del solito sangue. Liquido molto simile a quello trovato sparso un pò ovunque attorno. Gli Onesti ingaggiano la foresta in un combattimento brutale, ma optano per una ritirata poichè non dispongono dei mezzi necessari per affrontare un così gran numero di nemici.

La compagnia torna indietro sui propri passi, e prende la seconda strada rimasta inesplorata all'interno del planetario. Qui l'ambiente è vagamente più familiare. Un lungo corridioio pieno di cartelli e scritte in elfico termina con una pesante tenda di velluto, oltre la quale si sente il suono di un'arpa. A terra, cadaveri, tutti di elfi, racchiusi dentro a quella che sembra essere gelatina indurita e altamente corrosiva. Gli Onesti avanzano cautamente lungo il corridoio ricoperto di pennellate arancioni, fino ad arrestarsi di fronte a una trappola magica che il Senza Nome non riesce però a disattivare. L'allarme scatta, e oltre ai suoni di allarme che sovrastano la musica, pesanti martellate metalliche rimbombano in tutta la stanza.

Velocemente il gruppo oltrepassa le tende, ritrovandosi all'interno di un grosso teatro abbandonato. I sedili sono ancora in gran parte occupati da detriti, sporcizia e corpi ormai essiccati, mentre sul palco, illuminato da un fascio di luce azzurra, un elfo per metà divorato dalla gelatina suona una grossa arpa. Gli Onesti rimandano la conversazione a un secondo momento, dovendo prima occuparsi dei 3 grossi golem della sicurezza che avanzano verso di loro distruggendo tutto quello che si trovano di fronte.

Gli avventurieri estraggono le armi e affrontano i costrutti di legno. Durante gli anni di abbandono probabilmente sono impazziti, forse anche a causa delle molte falene di fuoco che hanno nidificato all'interno delle loro corazze. La battaglia è dura, ma come sempre gli avventurieri sono ben preparati e riescono a contenere la minaccia.

Quando ritorna la calma nel teatro, gli Onesti si avvicinano all'arpista. L'elfo, vittima di un incantesimo che lo csotringe a suonare per l'eternità, chiede aiuto agli inaspettati soccorritori, che prima di cercare una soluzione alla sua condizione vogliono delle risposte a tutti gli strani incontri che hanno avuto fino ad ora. L'elfo spiega loro che moltissimi anni fa questo luogo era un popolare sala da ballo per gli elfi abitanti della regione. Quando però i proprietari del posto decisero che la festa aveva bisgono di un particolare frutto esotico dirottando il portale e condannando tutti a una morte orribile.

Gli Onesti decidono di perquisire il teatro e di ripiegare, per tornare in un secondo momento con l'attrezzatura giusta, lasciando l'elfo arpista in attesa del loro ritorno.

Missione compiuta.

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Sessione 26
Gli Onesti, la Strega e l'Armadio

" Nell’aria, sulle valli, sotto le stelle, sopra un fiume, uno stagno, una strada, volava Cecy. Invisibile come nuovo vento di primavera, fresca come il respiro del trifoglio che si alza dal campo al crepuscolo, volava, muta come gli spettri che si insinuano negli incubi degli indifesi bambini al tramonto. Cecy era pronta per la caccia." – da "La strega d'aprile" di Roy Gallarn.

E' tempo di saluti all'Onesta villa. Dopo gli ultimi avvenimenti Cinzia ha deciso che era giunto il momento di appendere l'ascia al chiodo e dedicarsi ad altro che non fosse spaccare teste e prendere botte. Da questo momento si occuperà di curare un avamposto per gli Onesti, come magazzino, base operativa e addestramento. I vecchi compagni si stringono le mani e si salutano sperando che non sia una lunga separazione. Ben, il nuovo arrivato, sostituirà Cinzia nelle operazioni sul campo.

La missione di oggi prevede una caccia alle streghe, o presunte tali.

Partecipano alla spedizione: Amitur, Baldo, Ben e Kiba Lu.

Pare che la strega sia solita sfigurare le sue vittime e ridurle allo stato di chimere dalle fattezze di pesci o anfibi. Gli Onesti fanno visita al marinaio che ha messo l'annuncio, per incontrare il suo amico Bob che ha subito la trasformazione. Effettivamente di Bob rimangono solo le gambe: dalla cintura in su ha l'aspetto di una grossa triglia, ed è costretto a vivere in una vasca piena d'acqua. Gli Onesti promettono di indagare e si incamminano verso la zona indicatagli dall'uomo pesce, preparandosi a dovere per resistere ad eventuali incantesimi della strega.

Gli avventurieri si fanno strada oltre la piccola città di Vento, proseguendo verso la palude. Dopo diverse ore di viaggio la vegetazione fitta lascia intravedere una serie di edifici in una piccola risacca in mezzo a uno stagno palustre. Gli Onesti avvistano molti uomini pesce che stanno trascinando diversi sacchi di tela, sorvegliati da una banda di piccoli Imp. Amitur decide di strisciare e avvicinarsi il più possibile, ma viene avvistato e avvicinato da un imp, che, confuso, gli chiede come mai non abbia la testa da pesce e non stia trasportando un sacco come gli altri.

Con un pizzico di fortuna Amitur riesce ad ingannare il demone, facendogli credere che lui e i suoi compagni sono qui per vedere la strega.

"Oh, ma certo!" – l'imp sembra sollevato – "Avete delle offerte vero?"

Gli Onesti apprendono che la Strega Grigia accetta visitatori, ma solo in cambio di doni "sanguinolenti", qualsiasi cosa significhi. Seguono quindi Skipper, l'imp, dopo aver trafugato uno dei sacchi agli uomini pesce. Contiene un terriccio scuro, misto a ossa, pietre colorate e vermi. Terra di cimitero.

Gli avventurieri seguono l'imp dentro a una delle casupole diroccate della radura, dove un albero mutato e contorto ha scavato un terreno per il sottosuolo. Gli Onesti attraversano corridoi caldi e umidi, adorni di orecchie tagliate e ossicini appesi a mo' di talismani lungo le pareti, fino a giungere in una grande grotta scavata nel terriccio. Diversi imp stanno accumulando altre ossa e terra attorno ad un altare sopra il quale sono posti dei ritratti. TUtta la stanza è ricoperta di terra scura e morbida. Sul lato opposto, mentre accarezza una serie di pietre bianche, una vecchia dagli occhi stanchi e con le labbra cucite si gira verso gli avventurieri.

Skipper si posa sulla spalla della Strega, poichè ella non è in grado di parlare. Fa appena in tempo a nominare i figli della sua signora, il labirinto del vuoto e il modo orribile in cui gli antichi sovrani elfi li hanno banditi che Baldo sguaina la spada e minaccia la vecchia.

Ben, emozionato, lancia un incantesimo di unto attorno alla strega, non pensando che così facendo intralcerà i movimenti dei suoi compagni. Gli imp attaccano il gruppo in massa e gli Onesti sono in una posizione di netto svantaggio, bombardati dagli incantesimi della strega.

Prima che possa fare alcun danno alla vecchia, Kiba Lu viene trasformata in un topolino, e, impossibilitata a combattere normalmente, inizia una rissa feroce con l'imp Skipper, impedendogli di evocare ulteriori demoni con la sua campana magica. Baldo e Amitur bersagliano la strega, mentre Ben tiene occupati i demoni con i suoi incantesimi. Lo scontro è duro, e costringe Amitur, più volte in fin di vita, ad indossare la fascia maledetta dei Corvi. Lo spettro assetato di sangue comincia ad attaccare la strega senza sosta, fino a costringerla a passare ad attacchi corpo a corpo.

La vecchia con un balzo impossibile per la sua fisionomia raggiunge gli Onesti e comincia a squartare le loro carni senza pietà. Per evitare ripercussioni del fantasma Amitur è costretto ad ingannare Baldo e a fingersi in pericolo sotto gli attacchi degli imp, mentre lo spettro tenta di finire la strega. Il paladino soccorre l'oracolo, e lo spirito assetato di sangue stringe la vecchia in un abbraccio mortale che la fa accasciare a terra.

Gli Onesti sono salvi, ma Baldo è più volte sul punto di staccare la testa di netto al suo compagno per le azioni visibilmente malvage che lo ha visto compiere. Solo una lunga discussione fa si che il paladino rinfoderi la spada. Gli Onesti si assicurano di aver ripulito il posto e raccolgono gli uomini pesce per portarli al sicuro.

Purtroppo per le condizioni di Kiba e degli altri uomini trasformati, al momento non sembra esserci una cura. Il samurai però la prende con filosofia, decidendo di aiutare con le questioni mondane il gruppo come tuttofare e custode dell'Onesta villa.

Missione compiuta.

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Sessione 25
Noi, Legione

"Non avverrà alcun cambiamento se aspettiamo che sia qualcun altro a portarlo per noi. NOI siamo la persona che stiamo aspettando. NOI siamo il cambiamento." – mantra dei terroristi suicidi di Rathmah.

Dopo la morte del Cuoco l'Onesta villa e l'organico hanno subito dei cambiamenti. La magione è stata ampliata, e gli Onesti si sono visti costretti ad assumere qualcuno che si occupasse delle delicate operazioni alchemiche necessarie per la compagnia. Assumono quindi Vladimir, dottore ed erborista. Ma dopo alcune settimane di lavori e rinnovamenti, le casse dell'Onesta villa cominciano a svuotarsi. Occorre un'impresa importante.

La missione di oggi è per conto della chiesa. Da molto tempo un essere noto come "Il re delle Carcasse" impedisce la riabilitazione e purificazione di un'antica fortezza in un punto strategico della campagna.

Partecipano alla spedizione: Amitur, Baldo, Cinzia, Kiba Lu

Le informazioni in possesso della chiesa indicano che il luogo è profanato ed è alta la presenza di non morti. Inoltre alcuni paladini affermano di essere stati assaliti da mostri con il potere della licantropia. Gli Onesti fanno qualche ricerca, e si preparano al peggio intuendo che c'è qualcosa che non va in tutta questa storia.

La carovana attraversa il bosco fino al colle sul quale sorge la tetra fortezza. Torri diroccate ed erbe rampicanti caratterizzano la struttura, circondata da un profondo fossato. Gli avventurieri analizzano il terreno prima di avanzare, individuando il portene principale, la cappella adiacente alle mura e il piccolo cimitero come possibili punti di ingresso. Varie figure si muovono dietro alle finestre e una forte aura malvagia pervade la struttura.

Gli Onesti decidono di avvicinarsi alla chiesetta, individuando da lontano alcuni corpi appesi al suo interno dalle vetrate infrante. Gli avventurieri sfondano la porta, e non appena mettono piede dentro alla chiesa si ritrovano immersi in una oscurità innaturale. La porta si chiude alle loro spalle, e fra i cadaveri di ratti mannari a terra e quelli umani appesi alle travi del soffitto, una voce risuona fra le navate.

Appeso a un lampadario appare un uomo dall'aspetto consumato e sporco, con i chiari segni della non morte su tutto il corpo. Si presenta come il conte Latimer, e gli Onesti lo identificano come un vampiro. Latimer offre dapprima un'alleanza agli Onesti, poichè anch'egli in caccia del Re delle Carcasse. Molto tempo addietro ha invaso il suo palazzo e lo ha confinato all'interno di questa chiesa. Baldo però non vuole sentire ragioni, e attacca il non morto senza indugiare per più di un istante.

Latimer è un avversario astuto e un temibile incantatore. Richiama la sua progenie che sciama sugli avventurieri e li tiene impegnati mentre bombarda il gruppo dall'alto con le sue magie. Gli Onesti schiacciano i non morti minori, ma Kiba cade sotto il controllo mentale del Vampiro, che si getta infine nella mischia sbranando Amitur con un sola raffica di attacchi. Il resto del gruppo circonda il vampiro e lo colpisce con tutte le armi a loro disposizione, costringendolo a trasformarsi in nebbia e fuggire attraverso le crepe del pavimento.

Gli Onesti si ricompongono e si leccano le ferite. Amitur è miracolosamente ancora vivo, ma le ferite subite sono profonde. Decidono comunque di proseguire attraverso le catacombe per finire il loro avversario, ma dopo pochi minuti hanno un incontro inaspettato. Decine di topi circondano il gruppo mentre un grosso e bizzarro topo mannaro sbuca fuori da un buco nella parete presentando i propri saluti agli Onesti da parte del Signore delle Carcasse. Monteverde, questo è il suo nome, ringrazia gli avventurieri per aver scacciato il vampiro e permettere ora ai suoi simili di dargli la caccia e finirlo. Gli Onesti però, ancora indecisi su quale sia la giusta linea d'azione, propongono al topo di finire di persona la caccia. Monteverde accetta, e gli Onesti proseguono l'esplorazione.

Percependo l'aura magica del vampiro ne seguono le tracce nelle catacombe, fino a scoprire il suo nascondiglio dietro ad una porta segreta. Il vampiro sta tentando di recuperare le forze riverso sulla sua bara mentre gli Onesti entrano nel suo nascondiglio ad armi spianate e lo trafiggono prima che possa proferire parola. Il vampiro si accascia a terra e, dopo essersi dissolto in polvere, comincia a rigenerarsi all'interno della sua bara. Frugando tra le cose del vampiro gli Onesti trovano alcuni libri di incantesimi e un particolare amuleto in grado di isolare i pensieri.

Gli Onesti sono di fronte ad un dubbio. Fidarsi o no del misterioso essere e consegnargli il non morto? Oppure aspettare che Latimer si rigeneri completamente e attaccare il Signore delle Carcasse? Decidono infine di rispettare la parola data e consegnare il vampiro.

Incontrano Monteverde che gli viene incontro in uno dei corridoi delle catacombe, che, entusiasta del risultato, accetta di accompagnarli fino al covo del suo signore. Gli avventurieri seguono l'insolita guida fino nelle profondità delle catacombe, attraverso corridoi naturali e scavati dagli antichi abitanti della fortezza, fino a sfociare in una zona che ricorda delle vere e proprie fogne. L'aria è satura del tanfo dei liquami insalubri e gli Onesti sono immersi fino alle ginocchia nella melma. Il gruppo giunge infine di fronte a una passerella metallica sospesa sopra ad una antica, senza fine, cisterna d'acqua o pozzo di scolo che si estende senza fine verso il basso.

L'enorme stanza è piena di tubi e anfratti, attraverso i quali si intravedono veloci gli occhi di migliaia di piccoli roditori, rossi, iniettati di sangue e leggermente luminescenti. Gli Onesti si guardano i piedi per osservare un piccolo topo bianco camminare sopra la bara del vampiro, apoggiata a terra. Il roditore ha il cervello scoperto e gli stessi occhi rossi dei suoi simili. Una voce tocca le menti degli Onesti (tranne Amitur, che indossa l'amuleto del vampiro), che, con sorpresa e orrore, ascoltano quello che il piccolo animaletto ha da dire loro. Non ha alcuna intenzione di essere scacciato e di rinunciare al corpo del suo nemico. Gli Onesti, molto cautamente, tentano una mediazione per evitare che in futuro i topi attacchino in massa i coloni che verranno a ricostruire la fortezza, e il Signore delle Carcasse, con molta calma, fa intendere loro che finchè non si riveleranno apertamente ostili (a quanto pare i topi provengono da un altro piano, piombati qui tramite un portale mentre tentavano la fuga), potrebbe essere una buona occasione di crescita reciproca. Le due parti raggiungono un accordo di non belligeranza e dopo aver pasteggiato con il cuore del vampiro per provarne l'autenticità, il topo permette agli avventurieri di allontanarsi dal suo territorio in tutta sicurezza.

Gli Onesti, un pò spaventati ma rincuorati, tornano in città. Con loro sopresa anche i chierici sono piuttosto intrigati, dopo una iniziale reazione terrorizzata, dai possibili rapporti con questo insolito alleato.

Missione compiuta.

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