Cyntra, terra delle nebbie

Sessione 30
La stagione delle nebbie

In preparazione

Partecipano alla spedizione: Amitur, Baldo, Ben, Duline, il Senza Nome

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-- Intermezzo --
Terra di neve e sangue

"Capitano, ho un brutto presentimento…"

La giovane recluta passa al vecchio ufficiale la pargamena con il rapporto degli esploratori. L'uomo sbuffa, tira un soffio dalla sua fidata pipa e con fare preoccupato si volta verso il resto degli ufficiali a cavallo, pronti a scattare in qualsiasi attimo. La tensione nell'aria è insopportabile. Da ore gli uomini sono barricati dietro alle trincee e palizzate, in attesa della inevitabile carica nemica. I centauri sono famosi per non fare prigionieri.

Quando il corno da guerra risuona per la radura la guarnigione imperiale è infreddolita e impaurita. Dalla fitta nebbia si ode il rumore dei pesanti zoccoli. Una guardia urla la ritirata dal fianco destro.

Drow.

Una trappola.

I ranghi si stringono mentre le urla di dolore degli uomini massacrati dagli elfi oscuri si fanno sempre più alte. Sovrastate dal tuono, la tempesta che è una carica di centauri pronta a travolgere la fragile linea di scudi e lance delle armate imperiali. Puoi solo sperare che sia il tuo vicino nella falange a subire l'impatto della lancia, mentre tu tenti di trafiggere la bestia prima che tu venga schiacciato dal resto del corpo del mostro al galoppo.

Per alcuni lunghi istanti nessuna traccia dei drappi del nemico attraverso la nebbia.

Quando compaiono però, è già troppo tardi.

In lontananza i vessilli dei centauri cominciano a cadere, uno a uno. Il rumore degli zoccoli si fa sempre meno impetuoso, sostituito dal rumore di urla e acciaio. Gli armigieri imperiali serrano i ranghi mentre tentano di capire cosa stia succedendo, e pochi attimi dopo la pianura si è trasformata in una casa stregata.

Dalla fitta nebbia emergono quegli esseri, alieni e imperscrutabili.

Affamati.

I soldati sentono la morsa del freddo. La sensazione che non si tratti più di una battaglia, ma di un terreno di caccia.

Un bagno di sangue.

Quando le creature finiscono di banchettare il caos lascia spazio alla noncuranza del bosco. I primi corvi si posano sugli elmi spezzati e sui corpi devastati, cominciando a beccare via la carne ancora calda.

Nessun superstite.

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Sessione 29
L'alba delle pietre viventi

“Tanto tempo fa, nel regno sotterraneo. Dove la bugia e il dolore non hanno significato, viveva una principessa che sognava il mondo degli umani. Sognava il cielo azzurro, la brezza lieve e la lucentezza del sole. Un giorno, traendo in inganno i suoi guardiani, fuggì. Ma appena fuori, i raggi del sole la accecarono, cancellando così la sua memoria. Si dice che ancora oggi la principessa vaghi per le colline, stupendosi ogni giorno delle meraviglie che la circondano." – Racconto popolare

Per una compagnia di avventurieri c'è solo una regola fondamentale: spendi meno di quello che guadagni. Molte sono quelle che non rispettano questa regola non scritta, e che dopo pochi mesi di attività finiscono indebitate fino al collo per colpa di abitudini lascive e vizi malsani. Per questo gli Onesti avevano sempre visto con riserbo l'annuncio della setta dei 1001 artefici, che per la loro mappa del tesoro chiedevano l'esosa cifra di 1001 monete d'oro. Probabilmente una per ogni membro. O solo una cifra simbolica, rituale, per appagare i loro dei perversi. E' con il dubbio di aver finanziato il terrorismo esoterico che gli Onesti lasciano la tenda dell'Artefice n° 721 con in mano la misteriosa mappa del labirinto lunare.

Partecipano alla spedizione: Baldo, Ben, Carota, Duline, O'Collins, il Senza Nome.

Gli avventurieri seguono il percorso descritto sulla mappa con molta cautela, dovendo passare in pieno territorio dei bellicosi centauri. Fortunatamente il viaggio è privo di incontri degni di nota, fino a che non giungono a destinazione. Due centauri morti giacciono a terra di fronte a quello che probabilmente è l'ingresso del labirinto che stanno cercando. Prima di essere notati gli avventurieri si gettano dentro la caverna, dove trovano una banda di satiri intenti a banchettare con il corpo di un terzo centauro, arrostito allo spiedo su un focolare.

Entrambi gli schieramenti estraggono le armi, che vengono riabbassate subito dopo. Gli Onesti non hanno intenzione di attaccare briga con i satiri, e chiedono al vecchio capo banda delucidazioni sul luogo. L'interno della grotta è ricoperto di cristalli di varie dimensioni, e molte barricate di legno sono disposte attorno alla scalinata che scende nelle viscere della grotta al centro della stanza. I satiri non hanno però esplorato la caverna, limitandosi a usarla come nascondiglio dall'epurazione e difendendosi dall'occasionale creatura che sale le scale urlando. Gli Onesti decidono di barattare la vita di un prigioniero catturato dai satiri e che sarebbe finito sul fuoco, scambiandolo con delle scorte di cibo.

Gli avventurieri tolgono le bende al prigioniero mentre i satiri finiscono di pasteggiare alle loro spalle, per scoprire che si tratta di un uomo.. con una pietra animata al posto della faccia. Genith, il suo nome. L'uomo afferma di essersi svegliato pochi mesi fa all'interno di una teca di vetro, nelle profondità della grotta, e che molti altri come lui hanno subito lo stesso fato. Corridoi sterminati di teche di vetro.

"Molti degli abitanti sono pazzi o maniaci omicidi, non come me." – spiega l'uomo-sasso -"Quindi se decidete di scendere vi prego di fare attenzione. SI a loro che al grosso verme che vaga per i saloni."

Gli Onesti non si fanno certo spaventare dai racconti del prigioniero, e dopo avergli offerto un futuro riparo e impiego all'Onesta villa, decidono di calarsi all'esplorazione del complesso.

Le scale scendono per diversi metri, fino ad un vasto salone in pietra lavorata. A terra moltissimi cadaveri di uomini simili al povero Genith, ognuno con un diverso sasso al posto della testa. Un'attento esame della stanza rivela che i vari corridoi sono catalogati per gruppi numerici, indicati da scritte in elfico sulle pareti. Genith ricorda il suo numero: 1204. Gli Onesti decidono di iniziare da lì, cercano la cifra sul muro e si dirigono verso la vetrina corrispondente.

Il sotterraneo è vasto e, se non fosse per la morte e l'incuria evidenti, ben organizzato. I corridoi presentano un gran numero di alcove laterali, protette da una vetrina dal mondo esterno, ognuno di essi raffigurante un differente bioma o diorama. La maggior parte dei vetri sono infranti, le celle vuote nel migliore dei casi o ancora sigillate e abitate da vecchi corpi ormai essiccati.

Finalmente il gruppo giunge in vista della vetrina. Non sono solì però. Due grossi felini anch'essi con le teste di pietra assalgono la compagnia caricando a testa bassa lungo il corridoio, dando del filo da torcere agli avventurieri che respingono i grossi mostri, mentre alle loro spalle un inquietante rumore come milioni di picconi tamburellanti sulla pietra si fa sempre più insistente.

Gli Onesti si voltano immediatamente dopo che anche il secondo mostro cade a terra, per scorgere, sul fondo del lungo corridoio, l'enorme verme famelico che corre impazzito nella loro direzione, probabilmente attirato dai rumori del combattimento. Il mostro occupa convenientemente praticamente tutta l'area della stanza allargando la bocca. GLi Onesti vanno nel panico e si preparano ad affrontare il mostro lanciandogli addosso tutto ciò che hanno.

La creatura non sembra arretrare nemmeno di un passo e ingaggia gli avventurieri con il suo veleno paralizzante per meglio digerirli. Il senza nome è colpito in pieno, e mentre Duline e Ben si nascondono in alcune vetrine rotte per evitare l'assalto, Baldo, Carota e O'Collins si frappongono fra il verme e l'Halfling indifeso.

Nemmeno la potenza fisica di Baldo e Carota assieme è sufficiente per fermare il mostro, che vengono travolti e ingoiati dalla creatura. Gli altri Onesti continuano a tempestare la creatura di colpi, non abbastanza forti per evitare che anche il Senza nome e O'collins vengano inghiottiti. Con uno sforzo combinato di attacchi portati dall'interno e dall'esterno, il verme però cessa la sua corsa schiantandosi contro una parete della grotta, morto.Gli Onesti si fanno strada tra le viscere raccogliendo i tesori che il mostro ha ingoiato nel tempo, e traendo in salvo anche un vecchio uomo di pietra ingoiato dal verme poco tempo prima.

Il secondo uomo di pietra si presenta come custode del labirinto. A quanto racconta l'uomo l'intero complesso e i suoi abitanti sono stati creati dalla sua signora, madame Xanadu, della quale stava pazientemente aspettando il ritorno quando gli ospiti hanno cominciato a risvegliarsi e ad impazzire. Ai piani inferiori la situazione probabilmente è anche peggiore, essendoci custoditi animali e bestie magiche.

Gli Onesti raccolgono quello che possono dal sotterraneo, e fanno ritorno all'Onesta villa con tutta l'intenzione di tornare e continuare l'esplorazione del labirinto.

Missione compiuta.

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Sessione 28
Cyntra by torchlight

“È suprema tranquillità, perché non soggiace ai despoti, i quali, ancora sulla sua superficie stessa, possono invece continuare ad esercitare iniqui diritti, e battersi, e divorarsi, trasportandovi tutti gli orrori terrestri. Ma a trenta metri sotto il suo livello, la loro influenza si estingue ed il loro potere scompare! Ah, signori, vivete, vivete nelle viscere della terra… Lì soltanto, c’è indipendenza!" – Tratto dall'ultimo discorso del capitano Vornes, traditore della corona e pirata del sottosuolo.

A nessuno piace particolarmente essere sotto costante pressione. Soprattutto se questa pressione deriva dall'incombente consapevolezza che ci sono delle vite, là fuori, che dipendono esclusivamente dalle nostre azioni future. Questo gli Onesti lo sanno bene, ed è proprio per questo che piuttosto che aiutare chi pazientemente aspetta il loro aiuto, decidono che è meglio per la salute mentale del gruppo non farsi troppo coinvolgere dai sentimentalismi, e passare ad altro. Se mi state leggendo, anime in pena in attesa di aiuto, non abbiate paura. Gli Onesti arriveranno in vostro soccorso, prima o poi.

La missione di oggi prevede infatti la discesa nell'ennesimo fetido buco dimenticato, alla ricerca di una spada abbandonata da tempo.

Partecipano alla spedizione: Amitur, Baldo, Ben e Duline.

Grazie alla parlantina sciolta e convincente, i nostri eroi riescono a strappare un buon prezzo all'antiquario che assegna loro il lavoro. La missione consiste nella ricerca di un'antica lama di cui si hanno solo notizie epistolarie, sepolta tra qualche rovina fra le montagne. Dopo i rapidi preparativi e l'immancabile colazione abbondante, il gruppo è pronto per l'azione.

Il percorso disegnato sulla mappa costeggia alcune zone del bosco Fatato che i nostri eroi si sono premuniti di evitare accuratamente da dopo l'incontro con la ninfa. Marciando a fianco degli imponenti alberi si può intuire il motivo di tale preoccupazione: fauni, pixie e soldati imperiale disposti a mo' di decorazione sulla punta di pali insanguinati. Qualcuno si muove e si lamenta ancora. Gli Onesti distolgono lo sguaro e passano oltre al territorio controllato dai Centauri per sfociare in quello un tempo usato dai ragni come territorio di caccia. Qui però vengono accolti a braccia aperte da alcuni messaggeri a otto zampe che portano loro doni appiccicosi.

E' passata l'ora di pranzo quando il carro si ferma nel punto indicato dalla mappa. Il cupo ingresso di una grotta, decorato con sculture primitive e minacciose, si staglia di fronte a loro, invitandoli nell'oscurità. Gli Onesti accettano.

I corridoi della grotta sono umidi e scoscesi, costringendo il gruppo ad una lenta discesa, aiutati solo dalla flebile luce delle torce. E' difficile tenere il conto del tempo che passa senza alcun riferimento, e quando mettono piede nella prima grande grotta naturale sembrano passate ore. La stanza si dirama in altri corridoi, mentre al centro riposa una lapide di pietra sul quale è scolpita una grossa spada di pietra. Gli Onesti sono rincuorati di essere sulla strada giusta, ma il costante raschiare sulle pareti tutto attorno a loro è tutt'altro che rassicurante. Alcuni grossi scarafaggi scappano verso le crepe nei muri mentre gli avventurieri si avvicinano, e ad un secondo e più attento esame, notano che la lapide e tutte le pietre attorno a loro sono come corrose e levigate. Gli Onesti estraggono le armi e continuano ad avanzare.

Man mano che si fanno strada dentro il complesso sono sempre maggiori gli insetti, questa volta morti, che decorano i pavimenti. Improvvisamente Ben ferma il gruppo, notando moltissime particelle di polvere luccicante sparsa a terra, in corrispondenza dei mucchi di insetti. Immaginando che si tratti sicuramente di una trappola, il kitsune tenta di capirne il funzionamento, per ritrarsi un attimo dopo quando percepisce gli incantesimi offensivi che tentano di agire sul suo corpo nel processo. Dei rumori di passi e delle voci interrompono l'esaminazione, e il gruppo si mette in formazione difensiva. Dal fondo del corridoio appaiono tre piccole figure deformi, come uomini, ma con escrescenze e articolazioni grottesche e impossibili.

I tre comunicano in una lingua sconosciuta al gruppo, ma, dopo un attento esame della pronuncia, convengono che si tratti di una lingua del piano della terra. Il piccolo elementale evocato sotto le minacce dei misteriosi esseri è in grado di agire da interprete fra le due parti prima che si passi alle lame. Non appena gli Onesti nominano la spada che stanno cercando, gli esseri blaterano qualcosa a proposito dei loro padroni, e invitano gli Onesti a seguirli fino al loro villaggio prima di prendere decisioni autonome.

Gli uomini deformi guidano gli onesti attraverso le gallerie, aiutati solo da una bizzarra lampada viola che non sembra emettere luce. Il gruppo attraversa un ponte di corda su un profondo baratro buio, e gli Onesti si ritrovano al centro di una piazza circondata da case e cunicoli scavati dalla pietra. Di fronte agli avventurieri la pietra inizia a brillare di una debole luminescenza, e dal terreno prendono forma quattro esseri longilinei e bizzarri fatti di una pietra sottile e vagamente fosforescente, che, esprimendosi nella lingua comune, accolgono gli avventurieri.

Gli Onesti, incuriositi e titubanti, chiedono le direzioni per l'oggetto che cercano agli esseri. Purtroppo non sembrano essere intenzionati a fornirle, poichè si tratta di un oggetto che bramano da tanto tempo e del quale, purtroppo, non sono riusciti a cibarsi prima che quella zona delle gallerie cadesse in mano agli insetti e ai mostri. Sempre più confusi e curiosi, gli Onesti continuano a fare domande. I quattro Luminofagi (questo il loro nome) dimostrano la loro natura assorbendo con il semplice tocco il la luce emessa dalle torce degli avventurieri. Il pezzo di legno continua a bruciare, ma la fiamma ha perso completamente il suo colore. Anche i mostri si dimostrano molto incuriositi al mondo dal quale vengono gli Onesti, soprattutto dopo che gli è stato mostrato il legno, dal quale può scaturire una fiamma luminosa, e le abilità di Amitur, in grado di usare i suoi poteri per evocare la luce. I Luminofagi accettano di indicare agli Onesti la strada per la spada, in cambio di una fornitura di legno e luce.

Gli avventurieri accettano entusiasti, ben attenti a non nominare il fatto che in superficie ci sia un'enorme palla gialla che emette perennemente luce.

I mostri scortano i nostri eroi fino a un grosso pozzo, coperto da una pietra che viene sollevata senza sforzo da uno dei luminofagi. Gli Onesti sono invitati a scendere dalla pericolante scala a pioli che viene calata nel buio, e uno dopo l'altro scendono fino in fondo al fatiscente buco. Prima che possano accorgersi dell'errore commesso fanno in tempo a dare una breve occhiata all'ambiente circostante, dove le uscite sono state murate e a terra giacciono innumerevoli cadaveri decomposti: insetti, umani, ma anche drow.

"Torneremo a prendervi quando sarete ben essiccati" è l'ultima cosa che sentono gli avventurieri prima che i mostri richiudano il tappo sopra di loro. Lunghi momenti di panico serpeggiano fra gli Onesti, che disperatamente cercano vie di fuga fra gli anfratti del pozzo. Alla fine decidono di agire con razionalità ed esaminare attentamente l'ambiente circostante. Decidono di procedere attraverso una delle porte bloccate, cercando di liberare il passaggio dal crollo di massi, percependo dall'altro lato una forte energia magica.

Ci vogliono molte ore di lavoro, ma gli irriducibili avventurieri scavano un passaggio sufficiente a strisciare fuori dal buco. Gli Onesti si trovano all'interno di un grosso salone infestato da grossi scarafaggi che subito li assalgono affamati. Gli insetti non sono un problema per gli Onesti, che esaminano la stanza dopo aver ripulito le lame dal sangue. Molti bassorilievi raffigurano alcuni elfi o drow che scacciano i Luminofagi con una grossa spada. Un portone di pietra separa il gruppo dalla fonte magica percepita poco prima.

Le pesanti ante di pietra si spostano a fatica, rivelando il sepolcro nascosto dietro alla spessa roccia. Un lungo sarcofago è poggiato a terra, sopra il quale giace la lama tanto agognata. Ai piedi della scalinata che conduce ad essa però, una sorpresa. Due di quelli che hanno tutta l'aria di essere scarafaggi delle dimensioni di un uomo adulto siedono sugli scalini giocando a dadi.

Gli Onesti, confusi, si avvicinano. Quello che segue è un breve battibecco per il possesso della spada. I due autoproclamatisi "cavalieri delle profondità" sono ben contenti di sfidare gli Onesti a dadi per il possesso della spada. Gli avventurieri soppesano attentamente la richiesta, indecisi se accettare la sfida o semplicemente massacrare i due strani abitanti di questo buco pericoloso. Alla fine prevale il brivido del gioco, coadiuvato dalle numerose spade già in possesso dei due insetti, e la partita ha inizio.

I due insetti hanno però una fortuna sfacciata al gioco, e vincono quasi tutti i round di dadi spogliando gli Onesti di un'arma dopo l'altra, lasciando agli avventurieri solo le briciole. A gara conclusa Baldo tenta di comprare la spada dai due mostri offrendogli la giara con dentro gli occhi del vecchio tecnomante ucciso diverso tempo prima. Gli occhi dell'insetto brillano, e accetta volentieri lo scambio.

GLi Onesti raccolgono la spada e fuggono a gambe levate dalla grotta, con l'intento però di, prima o poi, tornare a vendicarsi. Prima o poi.

Missione compiuta.

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Sessione 27
Una festa che spacca

"Il lusso… Ragazze bellissime in abito da festa, che danzano fino all'alba. Uomini irresistibili dai sorrisi misteriosi e intenzioni pericolose. Bugie di circostanza, segreti oscuri e scandali. Questa è Laelith nel 1499." – da "Storia di M", l'autobiografia di Thelonius Malkit, bandita in 14 regni.

C'è un'aria strana a Lur Berria di recente. La violenza e il sangue scorrono indisturbate nei vicoli, dove banditi e ghoul approfittano di una prostituta malnutrita. Nelle taverne umide e ricolme di straccioni, bande di elfi ebbri di adrenalina e oppio brindano offrendo in pegno alla morte i teschi dei nemici appena uccisi. Mentre nelle profondità delle cripte sacre i sacerdoti di Lothian si disinteressano delle sofferenze terrene indulgiando nella magia oscura. Il clima di avventura e scoperta dei primi mesi di colonizzazione stanno rapidamente lasciando spazio ai giochi di potere e agli appetiti del vecchio continente. Che ruolo avranno gli Onesti in tutto questo?

Per oggi, hanno deciso di comprare una mappa del tesoro.

Partecipano alla ricerca: Baldo, Ben, Duline e il Senza Nome.

Da tempo gli Onesti avevano adocchiato un annuncio scarno dove un poveraccio tentava di vendere una mappa sperando di adescare qualche avventuriero poco attento. Oggi finalmente era arrivato il momento, anche per testare sul campo le capacità della nuova arrivata: Duline, la misteriosa donna-gatto.

La mappa conduce gli Onesti attraverso il bosco per diverse ore, attraverso la fitta vegetazione ancora umida di rugiada. Man mano che si avvicinano all'imponente struttura in rovina che in lontananza si erge in cima ad una collina, attorno alla carovana si fanno sempre più evidenti macchie colorate sparse sul terreno e sulle piante, come se qualcuno avesse deciso di dipingere la foresta come un quadro astratto. Lo strano liquido ha il sapore della frutta, assicura Baldo dopo un corposo assaggio. Gli Onesti fermano il carro ai piedi della torre. Da vicino sono molto più visibili i segni dell'incuria, anche se i numerosi drappi e festoni appesi lungo tutta la struttura le donano un aspetto meno decadente di quanto non sia in realtà. Sulla cima, inspiegabilmente ancora attivo, un incantesimo che proietta fasci di luce argentata verso il cielo.

Gli avventurieri si fanno strada attraverso la porta principale, Senza Nome in testa alla costante ricerca di trappole. Dentro la struttura le pareti sono come tavolozze di un pittore impazzito. Un misterioso arco di pietra oltre il quale si nota solo oscurità separa l'ingresso dal resto dell'edificio, e gli Onesti si preparano subito al peggio. Il coraggioso halfling si fa strada attraverso l'arcata, per ritrovarsi in mezzo a una zona completamente immersa nell'oscurità, dove per poco non vomita e perde i sensi a causa dell'improvviso cambio di prospettiva e percezione sensoriale. Mentre un'accurata mappa del cosmo osservabile si illumina debolmente in lontananza nelle invisibili pareti nere, il Senza nome fluttua attraverso la zona oscura come in assenza di gravità. Gli Onesti, incuriositi, lo seguono.

Il gruppo esplora la bizzarra stanza, una sorta di bolla dove le regole della fisica decidono da sole come comportarsi nei confronti degli ospiti. Gli avventurieri si trastullano con la possibilità di camminare in verticale prima di proseguire verso uno degli altri due punti (oltre a quello da dove sono entrati) che assomiglia a un'uscita.

Quando gli Onesti mettono piede oltre la seconda arcata si ritrovano all'interno di una fitta giungla. Confusi e accecati dall'impsovvisa luce, decidono di investigare più a fondo sulla conformazione della torre, arrivando a dedurre che probabilmente quello su cui si trovano adesso non è il piano di esistenza dal quale sono partiti. Alcuni indizi: le piante mai viste, il cielo color porpora e la grossa stella nera in cielo. Probabilmente la struttura fa ricorso a qualche elaborato incantesimo per il viaggio planare.

Il gruppo si addentra nella giungla, e quasi subito viene assalito da alcune piante che sembrano aver preso vita e del tutto intenzionate a strappare quella degli avventurieri. Ed è qui che avviene una orribile rivelazione. Tutti guardano inorriditi la ferita di Ben che, assalito da alcune liane, comincia a sanguinare un liquido colorato invece del solito sangue. Liquido molto simile a quello trovato sparso un pò ovunque attorno. Gli Onesti ingaggiano la foresta in un combattimento brutale, ma optano per una ritirata poichè non dispongono dei mezzi necessari per affrontare un così gran numero di nemici.

La compagnia torna indietro sui propri passi, e prende la seconda strada rimasta inesplorata all'interno del planetario. Qui l'ambiente è vagamente più familiare. Un lungo corridioio pieno di cartelli e scritte in elfico termina con una pesante tenda di velluto, oltre la quale si sente il suono di un'arpa. A terra, cadaveri, tutti di elfi, racchiusi dentro a quella che sembra essere gelatina indurita e altamente corrosiva. Gli Onesti avanzano cautamente lungo il corridoio ricoperto di pennellate arancioni, fino ad arrestarsi di fronte a una trappola magica che il Senza Nome non riesce però a disattivare. L'allarme scatta, e oltre ai suoni di allarme che sovrastano la musica, pesanti martellate metalliche rimbombano in tutta la stanza.

Velocemente il gruppo oltrepassa le tende, ritrovandosi all'interno di un grosso teatro abbandonato. I sedili sono ancora in gran parte occupati da detriti, sporcizia e corpi ormai essiccati, mentre sul palco, illuminato da un fascio di luce azzurra, un elfo per metà divorato dalla gelatina suona una grossa arpa. Gli Onesti rimandano la conversazione a un secondo momento, dovendo prima occuparsi dei 3 grossi golem della sicurezza che avanzano verso di loro distruggendo tutto quello che si trovano di fronte.

Gli avventurieri estraggono le armi e affrontano i costrutti di legno. Durante gli anni di abbandono probabilmente sono impazziti, forse anche a causa delle molte falene di fuoco che hanno nidificato all'interno delle loro corazze. La battaglia è dura, ma come sempre gli avventurieri sono ben preparati e riescono a contenere la minaccia.

Quando ritorna la calma nel teatro, gli Onesti si avvicinano all'arpista. L'elfo, vittima di un incantesimo che lo csotringe a suonare per l'eternità, chiede aiuto agli inaspettati soccorritori, che prima di cercare una soluzione alla sua condizione vogliono delle risposte a tutti gli strani incontri che hanno avuto fino ad ora. L'elfo spiega loro che moltissimi anni fa questo luogo era un popolare sala da ballo per gli elfi abitanti della regione. Quando però i proprietari del posto decisero che la festa aveva bisgono di un particolare frutto esotico dirottando il portale e condannando tutti a una morte orribile.

Gli Onesti decidono di perquisire il teatro e di ripiegare, per tornare in un secondo momento con l'attrezzatura giusta, lasciando l'elfo arpista in attesa del loro ritorno.

Missione compiuta.

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Sessione 26
Gli Onesti, la Strega e l'Armadio

" Nell’aria, sulle valli, sotto le stelle, sopra un fiume, uno stagno, una strada, volava Cecy. Invisibile come nuovo vento di primavera, fresca come il respiro del trifoglio che si alza dal campo al crepuscolo, volava, muta come gli spettri che si insinuano negli incubi degli indifesi bambini al tramonto. Cecy era pronta per la caccia." – da "La strega d'aprile" di Roy Gallarn.

E' tempo di saluti all'Onesta villa. Dopo gli ultimi avvenimenti Cinzia ha deciso che era giunto il momento di appendere l'ascia al chiodo e dedicarsi ad altro che non fosse spaccare teste e prendere botte. Da questo momento si occuperà di curare un avamposto per gli Onesti, come magazzino, base operativa e addestramento. I vecchi compagni si stringono le mani e si salutano sperando che non sia una lunga separazione. Ben, il nuovo arrivato, sostituirà Cinzia nelle operazioni sul campo.

La missione di oggi prevede una caccia alle streghe, o presunte tali.

Partecipano alla spedizione: Amitur, Baldo, Ben e Kiba Lu.

Pare che la strega sia solita sfigurare le sue vittime e ridurle allo stato di chimere dalle fattezze di pesci o anfibi. Gli Onesti fanno visita al marinaio che ha messo l'annuncio, per incontrare il suo amico Bob che ha subito la trasformazione. Effettivamente di Bob rimangono solo le gambe: dalla cintura in su ha l'aspetto di una grossa triglia, ed è costretto a vivere in una vasca piena d'acqua. Gli Onesti promettono di indagare e si incamminano verso la zona indicatagli dall'uomo pesce, preparandosi a dovere per resistere ad eventuali incantesimi della strega.

Gli avventurieri si fanno strada oltre la piccola città di Vento, proseguendo verso la palude. Dopo diverse ore di viaggio la vegetazione fitta lascia intravedere una serie di edifici in una piccola risacca in mezzo a uno stagno palustre. Gli Onesti avvistano molti uomini pesce che stanno trascinando diversi sacchi di tela, sorvegliati da una banda di piccoli Imp. Amitur decide di strisciare e avvicinarsi il più possibile, ma viene avvistato e avvicinato da un imp, che, confuso, gli chiede come mai non abbia la testa da pesce e non stia trasportando un sacco come gli altri.

Con un pizzico di fortuna Amitur riesce ad ingannare il demone, facendogli credere che lui e i suoi compagni sono qui per vedere la strega.

"Oh, ma certo!" – l'imp sembra sollevato – "Avete delle offerte vero?"

Gli Onesti apprendono che la Strega Grigia accetta visitatori, ma solo in cambio di doni "sanguinolenti", qualsiasi cosa significhi. Seguono quindi Skipper, l'imp, dopo aver trafugato uno dei sacchi agli uomini pesce. Contiene un terriccio scuro, misto a ossa, pietre colorate e vermi. Terra di cimitero.

Gli avventurieri seguono l'imp dentro a una delle casupole diroccate della radura, dove un albero mutato e contorto ha scavato un terreno per il sottosuolo. Gli Onesti attraversano corridoi caldi e umidi, adorni di orecchie tagliate e ossicini appesi a mo' di talismani lungo le pareti, fino a giungere in una grande grotta scavata nel terriccio. Diversi imp stanno accumulando altre ossa e terra attorno ad un altare sopra il quale sono posti dei ritratti. TUtta la stanza è ricoperta di terra scura e morbida. Sul lato opposto, mentre accarezza una serie di pietre bianche, una vecchia dagli occhi stanchi e con le labbra cucite si gira verso gli avventurieri.

Skipper si posa sulla spalla della Strega, poichè ella non è in grado di parlare. Fa appena in tempo a nominare i figli della sua signora, il labirinto del vuoto e il modo orribile in cui gli antichi sovrani elfi li hanno banditi che Baldo sguaina la spada e minaccia la vecchia.

Ben, emozionato, lancia un incantesimo di unto attorno alla strega, non pensando che così facendo intralcerà i movimenti dei suoi compagni. Gli imp attaccano il gruppo in massa e gli Onesti sono in una posizione di netto svantaggio, bombardati dagli incantesimi della strega.

Prima che possa fare alcun danno alla vecchia, Kiba Lu viene trasformata in un topolino, e, impossibilitata a combattere normalmente, inizia una rissa feroce con l'imp Skipper, impedendogli di evocare ulteriori demoni con la sua campana magica. Baldo e Amitur bersagliano la strega, mentre Ben tiene occupati i demoni con i suoi incantesimi. Lo scontro è duro, e costringe Amitur, più volte in fin di vita, ad indossare la fascia maledetta dei Corvi. Lo spettro assetato di sangue comincia ad attaccare la strega senza sosta, fino a costringerla a passare ad attacchi corpo a corpo.

La vecchia con un balzo impossibile per la sua fisionomia raggiunge gli Onesti e comincia a squartare le loro carni senza pietà. Per evitare ripercussioni del fantasma Amitur è costretto ad ingannare Baldo e a fingersi in pericolo sotto gli attacchi degli imp, mentre lo spettro tenta di finire la strega. Il paladino soccorre l'oracolo, e lo spirito assetato di sangue stringe la vecchia in un abbraccio mortale che la fa accasciare a terra.

Gli Onesti sono salvi, ma Baldo è più volte sul punto di staccare la testa di netto al suo compagno per le azioni visibilmente malvage che lo ha visto compiere. Solo una lunga discussione fa si che il paladino rinfoderi la spada. Gli Onesti si assicurano di aver ripulito il posto e raccolgono gli uomini pesce per portarli al sicuro.

Purtroppo per le condizioni di Kiba e degli altri uomini trasformati, al momento non sembra esserci una cura. Il samurai però la prende con filosofia, decidendo di aiutare con le questioni mondane il gruppo come tuttofare e custode dell'Onesta villa.

Missione compiuta.

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Sessione 25
Noi, Legione

"Non avverrà alcun cambiamento se aspettiamo che sia qualcun altro a portarlo per noi. NOI siamo la persona che stiamo aspettando. NOI siamo il cambiamento." – mantra dei terroristi suicidi di Rathmah.

Dopo la morte del Cuoco l'Onesta villa e l'organico hanno subito dei cambiamenti. La magione è stata ampliata, e gli Onesti si sono visti costretti ad assumere qualcuno che si occupasse delle delicate operazioni alchemiche necessarie per la compagnia. Assumono quindi Vladimir, dottore ed erborista. Ma dopo alcune settimane di lavori e rinnovamenti, le casse dell'Onesta villa cominciano a svuotarsi. Occorre un'impresa importante.

La missione di oggi è per conto della chiesa. Da molto tempo un essere noto come "Il re delle Carcasse" impedisce la riabilitazione e purificazione di un'antica fortezza in un punto strategico della campagna.

Partecipano alla spedizione: Amitur, Baldo, Cinzia, Kiba Lu

Le informazioni in possesso della chiesa indicano che il luogo è profanato ed è alta la presenza di non morti. Inoltre alcuni paladini affermano di essere stati assaliti da mostri con il potere della licantropia. Gli Onesti fanno qualche ricerca, e si preparano al peggio intuendo che c'è qualcosa che non va in tutta questa storia.

La carovana attraversa il bosco fino al colle sul quale sorge la tetra fortezza. Torri diroccate ed erbe rampicanti caratterizzano la struttura, circondata da un profondo fossato. Gli avventurieri analizzano il terreno prima di avanzare, individuando il portene principale, la cappella adiacente alle mura e il piccolo cimitero come possibili punti di ingresso. Varie figure si muovono dietro alle finestre e una forte aura malvagia pervade la struttura.

Gli Onesti decidono di avvicinarsi alla chiesetta, individuando da lontano alcuni corpi appesi al suo interno dalle vetrate infrante. Gli avventurieri sfondano la porta, e non appena mettono piede dentro alla chiesa si ritrovano immersi in una oscurità innaturale. La porta si chiude alle loro spalle, e fra i cadaveri di ratti mannari a terra e quelli umani appesi alle travi del soffitto, una voce risuona fra le navate.

Appeso a un lampadario appare un uomo dall'aspetto consumato e sporco, con i chiari segni della non morte su tutto il corpo. Si presenta come il conte Latimer, e gli Onesti lo identificano come un vampiro. Latimer offre dapprima un'alleanza agli Onesti, poichè anch'egli in caccia del Re delle Carcasse. Molto tempo addietro ha invaso il suo palazzo e lo ha confinato all'interno di questa chiesa. Baldo però non vuole sentire ragioni, e attacca il non morto senza indugiare per più di un istante.

Latimer è un avversario astuto e un temibile incantatore. Richiama la sua progenie che sciama sugli avventurieri e li tiene impegnati mentre bombarda il gruppo dall'alto con le sue magie. Gli Onesti schiacciano i non morti minori, ma Kiba cade sotto il controllo mentale del Vampiro, che si getta infine nella mischia sbranando Amitur con un sola raffica di attacchi. Il resto del gruppo circonda il vampiro e lo colpisce con tutte le armi a loro disposizione, costringendolo a trasformarsi in nebbia e fuggire attraverso le crepe del pavimento.

Gli Onesti si ricompongono e si leccano le ferite. Amitur è miracolosamente ancora vivo, ma le ferite subite sono profonde. Decidono comunque di proseguire attraverso le catacombe per finire il loro avversario, ma dopo pochi minuti hanno un incontro inaspettato. Decine di topi circondano il gruppo mentre un grosso e bizzarro topo mannaro sbuca fuori da un buco nella parete presentando i propri saluti agli Onesti da parte del Signore delle Carcasse. Monteverde, questo è il suo nome, ringrazia gli avventurieri per aver scacciato il vampiro e permettere ora ai suoi simili di dargli la caccia e finirlo. Gli Onesti però, ancora indecisi su quale sia la giusta linea d'azione, propongono al topo di finire di persona la caccia. Monteverde accetta, e gli Onesti proseguono l'esplorazione.

Percependo l'aura magica del vampiro ne seguono le tracce nelle catacombe, fino a scoprire il suo nascondiglio dietro ad una porta segreta. Il vampiro sta tentando di recuperare le forze riverso sulla sua bara mentre gli Onesti entrano nel suo nascondiglio ad armi spianate e lo trafiggono prima che possa proferire parola. Il vampiro si accascia a terra e, dopo essersi dissolto in polvere, comincia a rigenerarsi all'interno della sua bara. Frugando tra le cose del vampiro gli Onesti trovano alcuni libri di incantesimi e un particolare amuleto in grado di isolare i pensieri.

Gli Onesti sono di fronte ad un dubbio. Fidarsi o no del misterioso essere e consegnargli il non morto? Oppure aspettare che Latimer si rigeneri completamente e attaccare il Signore delle Carcasse? Decidono infine di rispettare la parola data e consegnare il vampiro.

Incontrano Monteverde che gli viene incontro in uno dei corridoi delle catacombe, che, entusiasta del risultato, accetta di accompagnarli fino al covo del suo signore. Gli avventurieri seguono l'insolita guida fino nelle profondità delle catacombe, attraverso corridoi naturali e scavati dagli antichi abitanti della fortezza, fino a sfociare in una zona che ricorda delle vere e proprie fogne. L'aria è satura del tanfo dei liquami insalubri e gli Onesti sono immersi fino alle ginocchia nella melma. Il gruppo giunge infine di fronte a una passerella metallica sospesa sopra ad una antica, senza fine, cisterna d'acqua o pozzo di scolo che si estende senza fine verso il basso.

L'enorme stanza è piena di tubi e anfratti, attraverso i quali si intravedono veloci gli occhi di migliaia di piccoli roditori, rossi, iniettati di sangue e leggermente luminescenti. Gli Onesti si guardano i piedi per osservare un piccolo topo bianco camminare sopra la bara del vampiro, apoggiata a terra. Il roditore ha il cervello scoperto e gli stessi occhi rossi dei suoi simili. Una voce tocca le menti degli Onesti (tranne Amitur, che indossa l'amuleto del vampiro), che, con sorpresa e orrore, ascoltano quello che il piccolo animaletto ha da dire loro. Non ha alcuna intenzione di essere scacciato e di rinunciare al corpo del suo nemico. Gli Onesti, molto cautamente, tentano una mediazione per evitare che in futuro i topi attacchino in massa i coloni che verranno a ricostruire la fortezza, e il Signore delle Carcasse, con molta calma, fa intendere loro che finchè non si riveleranno apertamente ostili (a quanto pare i topi provengono da un altro piano, piombati qui tramite un portale mentre tentavano la fuga), potrebbe essere una buona occasione di crescita reciproca. Le due parti raggiungono un accordo di non belligeranza e dopo aver pasteggiato con il cuore del vampiro per provarne l'autenticità, il topo permette agli avventurieri di allontanarsi dal suo territorio in tutta sicurezza.

Gli Onesti, un pò spaventati ma rincuorati, tornano in città. Con loro sopresa anche i chierici sono piuttosto intrigati, dopo una iniziale reazione terrorizzata, dai possibili rapporti con questo insolito alleato.

Missione compiuta.

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Sessione 24
Il nome della Rosa

“Se talvolta inclinassi la bilancia della giustizia, fa' che ciò avvenga non sotto il peso dei doni, ma per un impulso di misericordia.” – Don Miguel de Travantes, campione dell'arena Imperiale per 16 volte consecutive.

E' ancora l'alba quando le campane della chiesa di Lothian sulla piazza centrale di Lur Berria suonano il richiamo funebre. Stamattina sarà effettuata un'esecuzione pubblica. Gli Onesti, consapevoli delle loro azioni, avevano scelto diversi giorni prima di non occuparsi più del caso di Brenna, e questi erano gli ultimi istanti di vita della ragazza.

A decisioni corrispondono conseguenze, e nessuno pianse la morte della ragazza. Tranne Cinzia che, nella sua ingenuità emotiva, si premunì di posare dei fiori di fronte al falò ancora caldo.

Quella dell'avventuriero non è la vita adatta a chi si ferma per commemorare i caduti, c'è del lavoro da fare. L'incarico di oggi è particolare: gli Onesti hanno deciso di aiutare un poveraccio a sconfiggere un valoroso conte in un duello per la mano dell'amata. Che la sfida abbia inizio!

Partecipano alla giostra: Amitur, Cinzia, Kiba Lu, Baldo e Lugos il Folle.

Di buon mattino si presenta all'Onesta villa un giovane paladino adepto della chiesa di Lothian: Baldo l'Allegro, che chiede di unirsi alla compagnia cercando una vita d'azione. Il gruppo accoglie con piacere il cavaliere tra le loro fila, e subito si recano da Lugos, un bandito strafatto di Spezia che abita nei bassifondi, per informazioni sul contratto.

L'uomo spiega che ha sfidato von Cererack a duello perchè non merita la bellissima moglie che si ritrova, e secondo la legge imperiale è suo diritto sfidarlo a duello per dimostrare la propria virilità e superiore amore per la donna. Lugos spiega agli Onesti le modalità della gara: il giorno seguente sarà effettuata l'estrazione, dove verrà decretato chi sarà a scegliere il luogo della sfida e chi le modalità.

Gli Onesti cominciano ad architettare una serie di sfide al limite dell'assurdo puntando sulle loro capacità, cercando di non mettere nessuno in pericolo di vita. Convincono inoltre Lugos a scrivere una lettera sdolcinata a Rose, la moglie del conte, nella quale supplicare all'amata di rivelare quali sono i piani del suo nefasto marito.

Il giorno seguente le due parti si ritrovano come da comune accordo presso il tribunale locale per definire le regole del duello. Il tiro di moneta decreta il conte come designato per selezionare il luogo della sfida. Nel frattempo Rose pone una lettera profumata tra le mani degli Onesti, dove tra una frase melensa e l'altra spiega che molto probabilmente il marito sceglierà i magazzini di famiglia o le gole dove spesso si reca per la caccia. Il duello avrà luogo fra 2 giorni. All'incontro sono presenti anche i mercenari ingaggiati dal conte, una serie di brutti ceffi che sembrano usciti dai corpi della morte imperiali.

Gli avventurieri e Lugos finiscono di delineare la loro strategia, mentre Cinzia decide di andare in avanscoperta e osservare le mosse del conte. Spacciandosi come un marinaio in cerca di lavoro si intrufola tra gli operai che stanno caricando pesanti casse su una carovana diretta verso le gole a nord per ordine del conte von Cererack, e fingendosi (o forse no) incapace nella coordinazione manuale rovescia una partita di quelle che si rivelano essere tagliole nel fiume. Nel frattempo Amitur fa una veloce spedizione verso l'avamposto sulla palude, dove riesce a reclutare un campione dei barboni con la benedizione di Oscar il cieco. Torna a Lur Berria accompagnato da Turug, al quale affibbia un nome d'arte: "il conquistatore di mondi".

Arriva infine il giorno della sfida. Una gran folla si è radunata attorno alla zona del duello, evidentemente la voce si è sparsa in fretta. Il giudice controlla che tutto sia regolare, e dopo gli ultimi preparativi la gara può avere inizio.

Le gare si svolgeranno nel formato 1 vs 1, chi conquista per primo 3 punti sarà decretato vincitore. Nello specifico il programma prevede:

  • Combattimento tra senzatetto coadiuvati via metodi arcani.
  • Gara di velocità verticale tra quadrupedi.
  • Gara di assunzione di bevande alcolice certificate.
  • Gara di velocità navale su biremi.
  • Gara di resistenza all'intossicazione dovuta a sostanze psicoalteranti.

Il conte tenta di protestare data la natura non fatale del duello, ma per il notaio è tutto regolare. Il primo a cimentarsi nello scontro è Amitur, insieme a Turug. Il mezz'orco scende nell'arena preparata appositamente, per scoprire che si tratta di un terreno molle non molto dissimile da vere e proprie sabbie mobili. Il suo avversario, uno scherzo della natura che sembra più un mostro che un uomo, non sembra avere problemi a destreggiarsi con agilità fra la sabbia grazie a delle movenze innaturali. Il nano dall'altro lato del ring sogghigna, prima di suonare il grosso corno che porta con se e suscitare il clamore della folla. Amitur lancia i suoi incantesimi protettivi sul suo protetto, e lo scontro ha inizio. La ferocia di Turug è tale da subissare l'avversario in pochi round nonostante le difficoltà a muoversi. Con un paio di colpi che avrebbero frantumato anche una parete di pietra l'avversario cade a terra privo di sensi. Amitur colleziona il primo punto, mentre il barbone si allontana accompagnato da ragazze entusiaste della performance.

La seconda gara vede Kiba e Kinjiru, l'ormai fidato stambecco, contro un mezz'orco dall'aria colta e scaltra. L'avversario prima dell'inizio della gara lancia un incantesimo, e tra lo stupore generale trasforma le sue gambe in 4 arti da artropode. Tutto regolare, rassicura il notaio. Di fronte a loro una ripide parete di pietra praticamente verticale li separa dalla linea di arrivo. Subito Kiba si porta in vantaggio grazie ai saltelli precisi dello stambecco. L'avversario fatica a mantenere la stessa velocità, ma improvvisamente il povero animale inciampa su quella che sembra essere una grossa tagliola nascosta da una pietra illusoria. Nonostante il sabotaggio il conte deve essere riuscito comunque a preparare qualche sorpresa. Il mago recupera terreno anche grazie ai suoi incantesimi che intralciano il samurai, e si porta in vantaggio. Kiba tenta un'azione disperata saltando dalla sella e afferrando l'avversario per le gambe, che quasi cade a terra. Con un ultimo sforzo però, il nemico trascina entrambi fino alla cima del crinale conquistando la vittoria.

1 a 1.

La terza gara vede il nuovo arrivato Baldo affrontare il torreggiante uomo del conte. I due contendenti si siedono ai lati di un tavolo in una zona dove minuziosamente è stata ricreata l'atmosfera di una locanda chiassosa (con tanto di pubblico), arrivando a chiamare perfino un rinomato mastro birraio elfico per l'occasione, che serve ai contendenti liquori dalle proprietà sempre più esotiche. I due sfidanti bevono senza remore un boccale dopo l'altro: birre naniche, liquori del vecchio continente, distillati di goblin e birra allucinogena elfica, tutte senza battere ciglio. Quando viene servito il rinomato "Alito di drago" i concorrenti vacillano mentre le budella si contorcono per il dolore, ma nessuno dei due cede di un passo. Viene servita infine "L'Acqua ideale", due calici cristallini apparentemente vuoti. Baldo prende il bicchiere e se lo rigira tra le mani portandolo alla giusta angolazione far rifrangere la luce correttamente all'interno del bicchiere e illuminare il liquido color ambra. Operazione che il suo avversario non compie, e mentre il paladino si asciuga le labbra il cadavere del suo avversario si riversa sul tavolo, un buco sanguinolento sostituisce il suo apparato digerente.

"Gli Onesti si trovano ad un punto dalla vittoria!" – tuona il giudice fra i boati della folla.

La quarta sfida si tiene tra Cinzia e l'elfo stregone al servizio del conte. La tensione è palpabile nell'aria, mentre gli sfidanti si posizionano all'interno delle piccole imbarcazioni. Appena viene dato il via Cinzia rema con tutta la forza che ha in corpo, mentre l'elfo, con tutta la calma del mondo, sfrutta in modo creativo alcuni incantesimi esplosivi per accellerare la propria nave come se avesse un motore. Per ristosta il barbaro aumenta la foga della sua remata, ma non è sufficiente: il suo avversario evoca il potere degli elementi per rendere le acque attorno alla barca di Cinzia difficilmente navigabili. La barbara estrae dallo zaino un'ampolla contenente un elementale dell'acqua e senza battere ciglio supera l'ostacolo, ma si trova costretto ad abbordare il nemico e a scaraventarlo fuori bordo quando l'elfo tenta di bloccargli la strada con un muro di forza. Cinzia supera il traguardo in tutta tranquillità, conquistando il terzo punto e portando la squadra alla vittoria.

Il conte, umiliato, si ritira promettendo vendetta, mentre Lugos abbraccia l'amata e ringrazia gli Onesti per tutto il lavoro svolto. La folla è in visibilio e le celebrazioni sono lunghe e fastose.

Missione compiuta.

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Sessione 23
Acque Scure

“Il mare è tutto: non per nulla copre i sette decimi del globo. Ha un'aria pura e sana, è il deserto immenso dove l’uomo non è mai solo, perché sente la vita fremergli accanto. Il mare è il veicolo di un’esistenza soprannaturale e prodigiosa, è movimento ed amore, è l’infinito vivente.” – dagli studi sul Piano dell'Acqua del professor Morro Lembers.

C'è chi si interroga sul perchè della varietà di strane specie di semi umani che abitano le paludi oltre Lur Berria. Uomini di scienza attribuiscono la fauna molto differenziata e prolifica ai molteplici elementi nutritivi contenuti nelle acque stagnanti, mentre gli racoli e gli stregoni più eruditi hanno da sempre attribuito alle paludi proprietà maligne: le loro acque sarebbero formate dal sangue di antichi demoni ormai morti, stagnanti poichè la densità è tale da non potersi mescolare con le acque di fiume. I contadini superstiziosi tentano di starne alla larga e basta. Ma gli avventurieri non hanno nulla in comune con i contadini superstiziosi.
 

La missione di oggi prevede il recupero di un particolare materiale alchemico, un "teschio di leviatano", oggetto di culto per alcune tribù sepolte nel profondo della palude.

Partecipano alla spedizione: Amitur, Kiba Lu, Il Cuoco, Il Senza Nome.

Il signor Mario, proprietario del negozio di oggetti magici, fornisce dettagli riguardanti la zona. Il tempio dove è custodito il teschio (che il mago intende usare per i suoi loschi scopi), si trova nella zona in cui la palude incontra la costa, dove il fiume si immette nel mare. Dopo essersi equipaggiati a dovere, gli Onesti partono in direzione sud.

Sono necessarie diverse ore di viaggio per giungere in vista del luogo indicato. Effettivamente una maestosa piramide sorge lungo la spiaggia, circondata dagli ultimi bracci di giungla palustre in un abbraccio arboreo antico e minaccioso, quasi a voler preservare la piramide dal mare. Attorno alla struttura sorgono una miriade di piccole capanne e abitazioni. Gli Avventurieri erano stati avvisati degli strani avvistamenti nella zona, ma stentano a credere ai loro occhi quando una lumaca delle dimensioni di un cavallo, con addosso un elmetto probabilmente trafugato al cadavere di un ufficiale imperiale, si avvicina accompagnata da un sinistro uomo ricoperto di squame, branchie e pinne.

Gli ambasciatori non perdono tempo, chiedendo subito agli Onesti quale sia la loro "acqua d'origine", che, confusi, chiedono spiegazioni. A quanto pare la piramide e il tesoro al suo interno (il teschio, fortunatamente), sono contesi tra le due tribù e le loro visioni idro-teologiche: da un lato gli uomini pesce, abitatori del mare, vedono le acque salate come fonte di vita e quelle dolci come un mero scarto. Al contrario la lumaca esprime il suo disappunto, essendo l'acqua salata un veleno profano e seconda alla più pura e sacra acqua dolce. Solo uno dei due aspetti sarà quello prediletto dal Leviatano il giorno della sua discesa.

Ovviamente gli Onesti colgono l'occasione al volo, affermando di essere creature in grado di vivere e servirsi di entrambi i tipi di acqua. Sotto gli occhi increduli dei due esseri, gli avventurieri vengono scortati fino agli anziani del villaggio per maggiori spiegazioni.

Al cospetto del circolo degli anziani, composto per metà da lumache e per metà da uomini pesce, gli Onesti vengono interrogati ed esaminati. Quando Amitur sfoggia le sue abilità da Oracolo, fingendo di essere un inviato del Leviatano destinato a riunire i due popoli dell'acqua, gli anziani sono definitivamente convinti. Questa sera stessa sarà indetto un grande banchetto per celebrare la venuta dell'Emissario e del suo seguito, e per ascoltare le loro sagge parole.

Gli Onesti chiedono di essere scortati dentro alla piramide per un'udienza con la sacra reliquia, ottenendo istantaneamente il permesso. Sulla cima della piramide i sacerdoti eseguono il rituale per garantire l'accesso alle aree interne, e gli avventurieri, no, l'Emissario e i suoi seguaci, discendono nelle viscere della struttura: tutto è immerso in un'umidità cristallina, dalle pietra degli scalini agli antichi affreschi sulle pareti raffiguranti il mostruoso leviatano.

Finalmente il gruppo arriva di fronte alla scura pozza che contiene il teschio, a decine di metri di profondità. Gli avventurieri non avevano contemplato la possibilità di dover effettuare un'immersione, e Kiba decide di andare in avanscoperta. Assicurata ad una corda si immerge nella pozza, nuotando verso il basso. Dopo alcuni metri intravede l'imponente teschio, assicurato al fondo della grotta da una serie di catene e sigilli magici, ma la sua discesa è interrotta da alcune figure che si muovono nell'acqua e velocemente circondano il samurai. 3 grossi squali dalle fattezze demoniache assaltano l'avventuriero mordendolo con ferocia, portandolo in fin di vita prima che gli Onesti riescano a riportare a riva il compagno.

Questo è un grosso problema. Vengono vagliate alcune possibilità: l'esplorazione delle caverne circostanti partendo dalla costa, usare alcuni indigeni sacrificabili o altri metodi magici, ma alla fine il Cuoco, spazientito, decide di tuffarsi di nuovo e rompere i sigilli che frenano il techio a mani nude. La seconda immersione ha più o meno gli stessi risultati della prima. Il prode alchimista riesce a colpire abbastanza forte uno dei lucchetti per romperlo, subendo ingenti danni e finendo quasi sbranato dai pesci. Nonostante le opinioni scettiche degli altri il Cuoco opta di effettuare un'altra immersione, sperando riesca almeno a liberare il teschio dalle catene.

Il cuoco si butta, mentre il resto degli Onesti trattiene il fiato. Nuota per diversi metri sott'acqua fino a giungere di nuovo in prossimità del teschio, circondato dagli squali. Con tutta la forza che ha in corpo il Cuoco cerca di spezzare un secondo sigillo sotto gli attacchi incessanti, riuscendoci. La seconda parte del piano prevede di riparasi all'interno della cavità del teschio per evitare i morsi dei pesci, e nel tentare di bere una pozione magica per rimpicciolirsi il famiglio del Cuoco viene sbranato. La pozione galleggia, libera dalla presa del mostriciattolo, e l'alchimista l'afferra al volo per berla, riuscendo a ridurre le proprie dimensioni quanto basta per intrufolarsi tra le cavità ossee. In quel momento però, l'aria viene meno al piccolo alchimista, che fatica a mantenersi cosciente.

Il Cuoco riesce ad assicurare il teschio a una corda usando le ultime gocce di ossigeno che ha in corpo, e gli Onesti iniziano lentamente ad estrarre il prezioso oggetto dall'acqua. Forse un pò troppo lentamente, perchè quando finalmente emergono dalla pozza per il povero Cuoco non c'è più nulla da fare.

Gli Onesti ringraziano il compagno caduto, ma non esitano a servirsene per garantirsi una via di fuga. Fuori ormai i preparativi per il banchetto sono ultimati. Una grossa pila di offerte e tesori giace ai piedi della piramide, in attesa del ritorno dell'Emissario. Gli avventurieri avvolgono il teschio in foglie e stracci, e danno il via all'ultima parte del loro piano. Mentre il Senza Nome e Kiba portano l'ingombrante oggetto verso il loro carro sotto gli occhi sospettosi dei presenti, Amitur appare di fronte alla folla, urlando.

Alle sue spalle il cadavere rianimato del Cuoco, vestito con armature e armi trafugate all'interno del tempio, con movenze incerte si muove verso il villaggio.

"Lo spirito maligno dell'acqua è risorto per ucciderci tutti! Presto miei fedeli! Unitevi e sconfiggetelo!" – urla Amitur mentre a tutta velocità afferra una manciata di tesori dalla pila e scappa unendosi ai suoi compagni. Lumache e uomini pesce caricano lo zombie e ne fanno scempio in pochi istanti, troppo lunghi perchè riescano ad inseguire gli Onesti, in fuga sul loro carro verso la città.

Missione compiuta.

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Sessione 22
L'ultimo volo del Corvo

"Posso solo aspettare l'amnesia definitiva, quella in grado di cancellare un'intera vita." – dalla raccolta di versi del poeta maledetto Johan Blanche.

E' un periodo di rinnovamenti, nuove conquiste e sicurezze nell'Onesta villa. VOci di imprese sempre più mirabolanti circolano per le strade di Lur Berria, mentre il caveau degli Onesti continua a riempirsi. Durante una soleggiata giornata d'autunno i nostri eroi decidono di concentrarsi e risolvere un problema sempre più pressante: Brenna e la sua maledizione.

Partecipano alla guarigione: CInzia, Kiba Lu, Il Cuoco e il Senza Nome.

La giovane necromante smemorata è per la maggior parte del tempo innocua, tranne quando con un guizzo di lucida malvagità le sue mani intrecciano incantesimi proibiti per animare le carni morte di ciò che gli capita a tiro. Più che una minaccia si tratta di una bomba inesplosa, e gli avventurieri decidono di cercare aiuto per spezzare il bizzarro incantesimo, che costringe la povera ragazza a un'amnesia sempre peggiore ogni volta che fa ricorso ai suoi poteri.

Gli Onesti si recano quindi presso la chiesa degli adepti di Lothian, dove sperano di trovare una cura o almeno delle informazioni. Qui vengono accolti dal sacerdote che si dimostra molto preoccupato verso la situazione di Brenna: egli è intenzionato a ucciderla per porre fine semplicemente a un'esistenza che rappresenta il male incarnato.

Gli Onesti sono però di altro avviso, e convinti che il problema sia nel bastone che rifiuta di separarsi dalla ragazza (ogni tentativo fino ad ora si è dimostrato inutile), e il sacerdote, convintosi a dover dare una seconda possibilità alla ragazza, aiuta gli avventurieri nell'analisi dell'oggetto.

Il bastone però resiste a qualsiasi tentativo di esorcizzazione, tanto da far pensare al chierico che si tratti di un artefatto proveniente dall'era antica in cui i morti dominavano il mondo materiale, un lascito del signore delle ossa. Il che convince ulteriormente il sacerdote che la soluzione della crocifissione sia quella più umana.

Le due parti giungono infine ad un accordo: gli Onesti andranno a cercare una soluzione e un secondo parere sulla maledizione, mentre i chierici di Lothian terranno buona Brenna.

CInzia e il Senza Nome si muovono verso la capitaneria di porto imperiale. Secondo i racconti di Brenna infatti (o il poco che ne ricorda), il bastone è con lei da quando ha memoria, e questa ha inizio su una nave in procinto di naufragare. Chiedendo informazioni al funzionare su recenti naufragi inspiegabili o bizzarri, restringono il campo a due possibili avvenimenti: l'affondamento di un galeone di proprietà di una gilda di maghi, assalita da spettri, e una seconda nave sparita dalle acque costiere e riapparsa inspiegabilmente sul crinale di uno dei monti a nord. I due avventurieri sono piuttosto fiduciosi che il primo dei due eventi abbia qualcosa a che fare con la necromante.

Kiba e il Cuoco chiedono invece udienza al braccio armato della chiesa di Lothian, i paladini del Cappellano Fran, che concordano con gli Onesti nel voler dare una seconda possibilità di redenzione all'anima della ragazza. Entrambi i gruppi dopo le loro ricerche convergono verso la chiesa, dove Brenna e i chierici conversano amichevolmente nell'atrio.

Dopo aver vagliato alcune opzioni e assistito a un dibattito teologico fra i due esponenti della chiesa, il gruppo decide di tentare con le maniere forti spezzando il bastone con la forza bruta. Cinzia abbatte l'oggetto con alcuni colpi della sua ascia, sotto gli occhi terrorizzati dei presenti man mano che la lama affondava nel legno. Ad ogni colpo, frammenti di energia negativa e fumi perlacei vengono esalati dall'oggetto.

Un boato investe la stanza quando finalmente il legno cede: una marea di spettri invade la chiesa e comincia a volteggiare fra le navate, assalendo i presenti e concentrandosi su Brenna. Gli Onesti e i chierici combattono la massa di fantasmi con tutto quello che hanno. Kiba è sull'orlo di soccombere quando il Cuoco si frappone fra lei e un fantasma evitandole un colpo mortale. Cinzia falcia spettri a destra e a manca mentre il Senza Nome scatena una pioggia di piombo sui mostri. Gli Onesti prendono la ragazza e iniziano la ritirata, subendo attacchi da ogni lato che quasi segnano la fine del gruppo.

La battaglia termina senza nessun morto, fortunatamente. Quando il paladino Fran estrae la spada dall'ultimo fantasma, tutti gli occhi sono puntati su Brenna, che sembra aver riacquistato lucidità. La ragazza, furiosa, ammette di aver agito consapevolmente affamata di potere, strappando il bastone (dalle origini ignote anche a lei) dalle mani fredde del cadavere di un potente mago la cui nave era stata assalita dai corvi, usandolo poi per le losche operazioni del gruppo.

"Tra poche ore l'oggetto si ricomporrà, richiedendo nuovamente come pegno le mie memorie", rivela la maga.

Il sacerdote è sempre più convinto nel voler purificare la ragazza con il fuoco, e il dubbio si insinua anche negli Onesti. Decidono però di ritardare l'esecuzione fino al giorno successivo, in un ultimo tentativo di trovare una cura alternativa alla condizione di Brenna.

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