Cyntra, terra delle nebbie

Sessione 26
Gli Onesti, la Strega e l'Armadio

" Nell’aria, sulle valli, sotto le stelle, sopra un fiume, uno stagno, una strada, volava Cecy. Invisibile come nuovo vento di primavera, fresca come il respiro del trifoglio che si alza dal campo al crepuscolo, volava, muta come gli spettri che si insinuano negli incubi degli indifesi bambini al tramonto. Cecy era pronta per la caccia." – da "La strega d'aprile" di Roy Gallarn.

E' tempo di saluti all'Onesta villa. Dopo gli ultimi avvenimenti Cinzia ha deciso che era giunto il momento di appendere l'ascia al chiodo e dedicarsi ad altro che non fosse spaccare teste e prendere botte. Da questo momento si occuperà di curare un avamposto per gli Onesti, come magazzino, base operativa e addestramento. I vecchi compagni si stringono le mani e si salutano sperando che non sia una lunga separazione. Ben, il nuovo arrivato, sostituirà Cinzia nelle operazioni sul campo.

La missione di oggi prevede una caccia alle streghe, o presunte tali.

Partecipano alla spedizione: Amitur, Baldo, Ben e Kiba Lu.

Pare che la strega sia solita sfigurare le sue vittime e ridurle allo stato di chimere dalle fattezze di pesci o anfibi. Gli Onesti fanno visita al marinaio che ha messo l'annuncio, per incontrare il suo amico Bob che ha subito la trasformazione. Effettivamente di Bob rimangono solo le gambe: dalla cintura in su ha l'aspetto di una grossa triglia, ed è costretto a vivere in una vasca piena d'acqua. Gli Onesti promettono di indagare e si incamminano verso la zona indicatagli dall'uomo pesce, preparandosi a dovere per resistere ad eventuali incantesimi della strega.

Gli avventurieri si fanno strada oltre la piccola città di Vento, proseguendo verso la palude. Dopo diverse ore di viaggio la vegetazione fitta lascia intravedere una serie di edifici in una piccola risacca in mezzo a uno stagno palustre. Gli Onesti avvistano molti uomini pesce che stanno trascinando diversi sacchi di tela, sorvegliati da una banda di piccoli Imp. Amitur decide di strisciare e avvicinarsi il più possibile, ma viene avvistato e avvicinato da un imp, che, confuso, gli chiede come mai non abbia la testa da pesce e non stia trasportando un sacco come gli altri.

Con un pizzico di fortuna Amitur riesce ad ingannare il demone, facendogli credere che lui e i suoi compagni sono qui per vedere la strega.

"Oh, ma certo!" – l'imp sembra sollevato – "Avete delle offerte vero?"

Gli Onesti apprendono che la Strega Grigia accetta visitatori, ma solo in cambio di doni "sanguinolenti", qualsiasi cosa significhi. Seguono quindi Skipper, l'imp, dopo aver trafugato uno dei sacchi agli uomini pesce. Contiene un terriccio scuro, misto a ossa, pietre colorate e vermi. Terra di cimitero.

Gli avventurieri seguono l'imp dentro a una delle casupole diroccate della radura, dove un albero mutato e contorto ha scavato un terreno per il sottosuolo. Gli Onesti attraversano corridoi caldi e umidi, adorni di orecchie tagliate e ossicini appesi a mo' di talismani lungo le pareti, fino a giungere in una grande grotta scavata nel terriccio. Diversi imp stanno accumulando altre ossa e terra attorno ad un altare sopra il quale sono posti dei ritratti. TUtta la stanza è ricoperta di terra scura e morbida. Sul lato opposto, mentre accarezza una serie di pietre bianche, una vecchia dagli occhi stanchi e con le labbra cucite si gira verso gli avventurieri.

Skipper si posa sulla spalla della Strega, poichè ella non è in grado di parlare. Fa appena in tempo a nominare i figli della sua signora, il labirinto del vuoto e il modo orribile in cui gli antichi sovrani elfi li hanno banditi che Baldo sguaina la spada e minaccia la vecchia.

Ben, emozionato, lancia un incantesimo di unto attorno alla strega, non pensando che così facendo intralcerà i movimenti dei suoi compagni. Gli imp attaccano il gruppo in massa e gli Onesti sono in una posizione di netto svantaggio, bombardati dagli incantesimi della strega.

Prima che possa fare alcun danno alla vecchia, Kiba Lu viene trasformata in un topolino, e, impossibilitata a combattere normalmente, inizia una rissa feroce con l'imp Skipper, impedendogli di evocare ulteriori demoni con la sua campana magica. Baldo e Amitur bersagliano la strega, mentre Ben tiene occupati i demoni con i suoi incantesimi. Lo scontro è duro, e costringe Amitur, più volte in fin di vita, ad indossare la fascia maledetta dei Corvi. Lo spettro assetato di sangue comincia ad attaccare la strega senza sosta, fino a costringerla a passare ad attacchi corpo a corpo.

La vecchia con un balzo impossibile per la sua fisionomia raggiunge gli Onesti e comincia a squartare le loro carni senza pietà. Per evitare ripercussioni del fantasma Amitur è costretto ad ingannare Baldo e a fingersi in pericolo sotto gli attacchi degli imp, mentre lo spettro tenta di finire la strega. Il paladino soccorre l'oracolo, e lo spirito assetato di sangue stringe la vecchia in un abbraccio mortale che la fa accasciare a terra.

Gli Onesti sono salvi, ma Baldo è più volte sul punto di staccare la testa di netto al suo compagno per le azioni visibilmente malvage che lo ha visto compiere. Solo una lunga discussione fa si che il paladino rinfoderi la spada. Gli Onesti si assicurano di aver ripulito il posto e raccolgono gli uomini pesce per portarli al sicuro.

Purtroppo per le condizioni di Kiba e degli altri uomini trasformati, al momento non sembra esserci una cura. Il samurai però la prende con filosofia, decidendo di aiutare con le questioni mondane il gruppo come tuttofare e custode dell'Onesta villa.

Missione compiuta.

View
Sessione 25
Noi, Legione

"Non avverrà alcun cambiamento se aspettiamo che sia qualcun altro a portarlo per noi. NOI siamo la persona che stiamo aspettando. NOI siamo il cambiamento." – mantra dei terroristi suicidi di Rathmah.

Dopo la morte del Cuoco l'Onesta villa e l'organico hanno subito dei cambiamenti. La magione è stata ampliata, e gli Onesti si sono visti costretti ad assumere qualcuno che si occupasse delle delicate operazioni alchemiche necessarie per la compagnia. Assumono quindi Vladimir, dottore ed erborista. Ma dopo alcune settimane di lavori e rinnovamenti, le casse dell'Onesta villa cominciano a svuotarsi. Occorre un'impresa importante.

La missione di oggi è per conto della chiesa. Da molto tempo un essere noto come "Il re delle Carcasse" impedisce la riabilitazione e purificazione di un'antica fortezza in un punto strategico della campagna.

Partecipano alla spedizione: Amitur, Baldo, Cinzia, Kiba Lu

Le informazioni in possesso della chiesa indicano che il luogo è profanato ed è alta la presenza di non morti. Inoltre alcuni paladini affermano di essere stati assaliti da mostri con il potere della licantropia. Gli Onesti fanno qualche ricerca, e si preparano al peggio intuendo che c'è qualcosa che non va in tutta questa storia.

La carovana attraversa il bosco fino al colle sul quale sorge la tetra fortezza. Torri diroccate ed erbe rampicanti caratterizzano la struttura, circondata da un profondo fossato. Gli avventurieri analizzano il terreno prima di avanzare, individuando il portene principale, la cappella adiacente alle mura e il piccolo cimitero come possibili punti di ingresso. Varie figure si muovono dietro alle finestre e una forte aura malvagia pervade la struttura.

Gli Onesti decidono di avvicinarsi alla chiesetta, individuando da lontano alcuni corpi appesi al suo interno dalle vetrate infrante. Gli avventurieri sfondano la porta, e non appena mettono piede dentro alla chiesa si ritrovano immersi in una oscurità innaturale. La porta si chiude alle loro spalle, e fra i cadaveri di ratti mannari a terra e quelli umani appesi alle travi del soffitto, una voce risuona fra le navate.

Appeso a un lampadario appare un uomo dall'aspetto consumato e sporco, con i chiari segni della non morte su tutto il corpo. Si presenta come il conte Latimer, e gli Onesti lo identificano come un vampiro. Latimer offre dapprima un'alleanza agli Onesti, poichè anch'egli in caccia del Re delle Carcasse. Molto tempo addietro ha invaso il suo palazzo e lo ha confinato all'interno di questa chiesa. Baldo però non vuole sentire ragioni, e attacca il non morto senza indugiare per più di un istante.

Latimer è un avversario astuto e un temibile incantatore. Richiama la sua progenie che sciama sugli avventurieri e li tiene impegnati mentre bombarda il gruppo dall'alto con le sue magie. Gli Onesti schiacciano i non morti minori, ma Kiba cade sotto il controllo mentale del Vampiro, che si getta infine nella mischia sbranando Amitur con un sola raffica di attacchi. Il resto del gruppo circonda il vampiro e lo colpisce con tutte le armi a loro disposizione, costringendolo a trasformarsi in nebbia e fuggire attraverso le crepe del pavimento.

Gli Onesti si ricompongono e si leccano le ferite. Amitur è miracolosamente ancora vivo, ma le ferite subite sono profonde. Decidono comunque di proseguire attraverso le catacombe per finire il loro avversario, ma dopo pochi minuti hanno un incontro inaspettato. Decine di topi circondano il gruppo mentre un grosso e bizzarro topo mannaro sbuca fuori da un buco nella parete presentando i propri saluti agli Onesti da parte del Signore delle Carcasse. Monteverde, questo è il suo nome, ringrazia gli avventurieri per aver scacciato il vampiro e permettere ora ai suoi simili di dargli la caccia e finirlo. Gli Onesti però, ancora indecisi su quale sia la giusta linea d'azione, propongono al topo di finire di persona la caccia. Monteverde accetta, e gli Onesti proseguono l'esplorazione.

Percependo l'aura magica del vampiro ne seguono le tracce nelle catacombe, fino a scoprire il suo nascondiglio dietro ad una porta segreta. Il vampiro sta tentando di recuperare le forze riverso sulla sua bara mentre gli Onesti entrano nel suo nascondiglio ad armi spianate e lo trafiggono prima che possa proferire parola. Il vampiro si accascia a terra e, dopo essersi dissolto in polvere, comincia a rigenerarsi all'interno della sua bara. Frugando tra le cose del vampiro gli Onesti trovano alcuni libri di incantesimi e un particolare amuleto in grado di isolare i pensieri.

Gli Onesti sono di fronte ad un dubbio. Fidarsi o no del misterioso essere e consegnargli il non morto? Oppure aspettare che Latimer si rigeneri completamente e attaccare il Signore delle Carcasse? Decidono infine di rispettare la parola data e consegnare il vampiro.

Incontrano Monteverde che gli viene incontro in uno dei corridoi delle catacombe, che, entusiasta del risultato, accetta di accompagnarli fino al covo del suo signore. Gli avventurieri seguono l'insolita guida fino nelle profondità delle catacombe, attraverso corridoi naturali e scavati dagli antichi abitanti della fortezza, fino a sfociare in una zona che ricorda delle vere e proprie fogne. L'aria è satura del tanfo dei liquami insalubri e gli Onesti sono immersi fino alle ginocchia nella melma. Il gruppo giunge infine di fronte a una passerella metallica sospesa sopra ad una antica, senza fine, cisterna d'acqua o pozzo di scolo che si estende senza fine verso il basso.

L'enorme stanza è piena di tubi e anfratti, attraverso i quali si intravedono veloci gli occhi di migliaia di piccoli roditori, rossi, iniettati di sangue e leggermente luminescenti. Gli Onesti si guardano i piedi per osservare un piccolo topo bianco camminare sopra la bara del vampiro, apoggiata a terra. Il roditore ha il cervello scoperto e gli stessi occhi rossi dei suoi simili. Una voce tocca le menti degli Onesti (tranne Amitur, che indossa l'amuleto del vampiro), che, con sorpresa e orrore, ascoltano quello che il piccolo animaletto ha da dire loro. Non ha alcuna intenzione di essere scacciato e di rinunciare al corpo del suo nemico. Gli Onesti, molto cautamente, tentano una mediazione per evitare che in futuro i topi attacchino in massa i coloni che verranno a ricostruire la fortezza, e il Signore delle Carcasse, con molta calma, fa intendere loro che finchè non si riveleranno apertamente ostili (a quanto pare i topi provengono da un altro piano, piombati qui tramite un portale mentre tentavano la fuga), potrebbe essere una buona occasione di crescita reciproca. Le due parti raggiungono un accordo di non belligeranza e dopo aver pasteggiato con il cuore del vampiro per provarne l'autenticità, il topo permette agli avventurieri di allontanarsi dal suo territorio in tutta sicurezza.

Gli Onesti, un pò spaventati ma rincuorati, tornano in città. Con loro sopresa anche i chierici sono piuttosto intrigati, dopo una iniziale reazione terrorizzata, dai possibili rapporti con questo insolito alleato.

Missione compiuta.

View
Sessione 24
Il nome della Rosa

“Se talvolta inclinassi la bilancia della giustizia, fa' che ciò avvenga non sotto il peso dei doni, ma per un impulso di misericordia.” – Don Miguel de Travantes, campione dell'arena Imperiale per 16 volte consecutive.

E' ancora l'alba quando le campane della chiesa di Lothian sulla piazza centrale di Lur Berria suonano il richiamo funebre. Stamattina sarà effettuata un'esecuzione pubblica. Gli Onesti, consapevoli delle loro azioni, avevano scelto diversi giorni prima di non occuparsi più del caso di Brenna, e questi erano gli ultimi istanti di vita della ragazza.

A decisioni corrispondono conseguenze, e nessuno pianse la morte della ragazza. Tranne Cinzia che, nella sua ingenuità emotiva, si premunì di posare dei fiori di fronte al falò ancora caldo.

Quella dell'avventuriero non è la vita adatta a chi si ferma per commemorare i caduti, c'è del lavoro da fare. L'incarico di oggi è particolare: gli Onesti hanno deciso di aiutare un poveraccio a sconfiggere un valoroso conte in un duello per la mano dell'amata. Che la sfida abbia inizio!

Partecipano alla giostra: Amitur, Cinzia, Kiba Lu, Baldo e Lugos il Folle.

Di buon mattino si presenta all'Onesta villa un giovane paladino adepto della chiesa di Lothian: Baldo l'Allegro, che chiede di unirsi alla compagnia cercando una vita d'azione. Il gruppo accoglie con piacere il cavaliere tra le loro fila, e subito si recano da Lugos, un bandito strafatto di Spezia che abita nei bassifondi, per informazioni sul contratto.

L'uomo spiega che ha sfidato von Cererack a duello perchè non merita la bellissima moglie che si ritrova, e secondo la legge imperiale è suo diritto sfidarlo a duello per dimostrare la propria virilità e superiore amore per la donna. Lugos spiega agli Onesti le modalità della gara: il giorno seguente sarà effettuata l'estrazione, dove verrà decretato chi sarà a scegliere il luogo della sfida e chi le modalità.

Gli Onesti cominciano ad architettare una serie di sfide al limite dell'assurdo puntando sulle loro capacità, cercando di non mettere nessuno in pericolo di vita. Convincono inoltre Lugos a scrivere una lettera sdolcinata a Rose, la moglie del conte, nella quale supplicare all'amata di rivelare quali sono i piani del suo nefasto marito.

Il giorno seguente le due parti si ritrovano come da comune accordo presso il tribunale locale per definire le regole del duello. Il tiro di moneta decreta il conte come designato per selezionare il luogo della sfida. Nel frattempo Rose pone una lettera profumata tra le mani degli Onesti, dove tra una frase melensa e l'altra spiega che molto probabilmente il marito sceglierà i magazzini di famiglia o le gole dove spesso si reca per la caccia. Il duello avrà luogo fra 2 giorni. All'incontro sono presenti anche i mercenari ingaggiati dal conte, una serie di brutti ceffi che sembrano usciti dai corpi della morte imperiali.

Gli avventurieri e Lugos finiscono di delineare la loro strategia, mentre Cinzia decide di andare in avanscoperta e osservare le mosse del conte. Spacciandosi come un marinaio in cerca di lavoro si intrufola tra gli operai che stanno caricando pesanti casse su una carovana diretta verso le gole a nord per ordine del conte von Cererack, e fingendosi (o forse no) incapace nella coordinazione manuale rovescia una partita di quelle che si rivelano essere tagliole nel fiume. Nel frattempo Amitur fa una veloce spedizione verso l'avamposto sulla palude, dove riesce a reclutare un campione dei barboni con la benedizione di Oscar il cieco. Torna a Lur Berria accompagnato da Turug, al quale affibbia un nome d'arte: "il conquistatore di mondi".

Arriva infine il giorno della sfida. Una gran folla si è radunata attorno alla zona del duello, evidentemente la voce si è sparsa in fretta. Il giudice controlla che tutto sia regolare, e dopo gli ultimi preparativi la gara può avere inizio.

Le gare si svolgeranno nel formato 1 vs 1, chi conquista per primo 3 punti sarà decretato vincitore. Nello specifico il programma prevede:

  • Combattimento tra senzatetto coadiuvati via metodi arcani.
  • Gara di velocità verticale tra quadrupedi.
  • Gara di assunzione di bevande alcolice certificate.
  • Gara di velocità navale su biremi.
  • Gara di resistenza all'intossicazione dovuta a sostanze psicoalteranti.

Il conte tenta di protestare data la natura non fatale del duello, ma per il notaio è tutto regolare. Il primo a cimentarsi nello scontro è Amitur, insieme a Turug. Il mezz'orco scende nell'arena preparata appositamente, per scoprire che si tratta di un terreno molle non molto dissimile da vere e proprie sabbie mobili. Il suo avversario, uno scherzo della natura che sembra più un mostro che un uomo, non sembra avere problemi a destreggiarsi con agilità fra la sabbia grazie a delle movenze innaturali. Il nano dall'altro lato del ring sogghigna, prima di suonare il grosso corno che porta con se e suscitare il clamore della folla. Amitur lancia i suoi incantesimi protettivi sul suo protetto, e lo scontro ha inizio. La ferocia di Turug è tale da subissare l'avversario in pochi round nonostante le difficoltà a muoversi. Con un paio di colpi che avrebbero frantumato anche una parete di pietra l'avversario cade a terra privo di sensi. Amitur colleziona il primo punto, mentre il barbone si allontana accompagnato da ragazze entusiaste della performance.

La seconda gara vede Kiba e Kinjiru, l'ormai fidato stambecco, contro un mezz'orco dall'aria colta e scaltra. L'avversario prima dell'inizio della gara lancia un incantesimo, e tra lo stupore generale trasforma le sue gambe in 4 arti da artropode. Tutto regolare, rassicura il notaio. Di fronte a loro una ripide parete di pietra praticamente verticale li separa dalla linea di arrivo. Subito Kiba si porta in vantaggio grazie ai saltelli precisi dello stambecco. L'avversario fatica a mantenere la stessa velocità, ma improvvisamente il povero animale inciampa su quella che sembra essere una grossa tagliola nascosta da una pietra illusoria. Nonostante il sabotaggio il conte deve essere riuscito comunque a preparare qualche sorpresa. Il mago recupera terreno anche grazie ai suoi incantesimi che intralciano il samurai, e si porta in vantaggio. Kiba tenta un'azione disperata saltando dalla sella e afferrando l'avversario per le gambe, che quasi cade a terra. Con un ultimo sforzo però, il nemico trascina entrambi fino alla cima del crinale conquistando la vittoria.

1 a 1.

La terza gara vede il nuovo arrivato Baldo affrontare il torreggiante uomo del conte. I due contendenti si siedono ai lati di un tavolo in una zona dove minuziosamente è stata ricreata l'atmosfera di una locanda chiassosa (con tanto di pubblico), arrivando a chiamare perfino un rinomato mastro birraio elfico per l'occasione, che serve ai contendenti liquori dalle proprietà sempre più esotiche. I due sfidanti bevono senza remore un boccale dopo l'altro: birre naniche, liquori del vecchio continente, distillati di goblin e birra allucinogena elfica, tutte senza battere ciglio. Quando viene servito il rinomato "Alito di drago" i concorrenti vacillano mentre le budella si contorcono per il dolore, ma nessuno dei due cede di un passo. Viene servita infine "L'Acqua ideale", due calici cristallini apparentemente vuoti. Baldo prende il bicchiere e se lo rigira tra le mani portandolo alla giusta angolazione far rifrangere la luce correttamente all'interno del bicchiere e illuminare il liquido color ambra. Operazione che il suo avversario non compie, e mentre il paladino si asciuga le labbra il cadavere del suo avversario si riversa sul tavolo, un buco sanguinolento sostituisce il suo apparato digerente.

"Gli Onesti si trovano ad un punto dalla vittoria!" – tuona il giudice fra i boati della folla.

La quarta sfida si tiene tra Cinzia e l'elfo stregone al servizio del conte. La tensione è palpabile nell'aria, mentre gli sfidanti si posizionano all'interno delle piccole imbarcazioni. Appena viene dato il via Cinzia rema con tutta la forza che ha in corpo, mentre l'elfo, con tutta la calma del mondo, sfrutta in modo creativo alcuni incantesimi esplosivi per accellerare la propria nave come se avesse un motore. Per ristosta il barbaro aumenta la foga della sua remata, ma non è sufficiente: il suo avversario evoca il potere degli elementi per rendere le acque attorno alla barca di Cinzia difficilmente navigabili. La barbara estrae dallo zaino un'ampolla contenente un elementale dell'acqua e senza battere ciglio supera l'ostacolo, ma si trova costretto ad abbordare il nemico e a scaraventarlo fuori bordo quando l'elfo tenta di bloccargli la strada con un muro di forza. Cinzia supera il traguardo in tutta tranquillità, conquistando il terzo punto e portando la squadra alla vittoria.

Il conte, umiliato, si ritira promettendo vendetta, mentre Lugos abbraccia l'amata e ringrazia gli Onesti per tutto il lavoro svolto. La folla è in visibilio e le celebrazioni sono lunghe e fastose.

Missione compiuta.

View
Sessione 23
Acque Scure

“Il mare è tutto: non per nulla copre i sette decimi del globo. Ha un'aria pura e sana, è il deserto immenso dove l’uomo non è mai solo, perché sente la vita fremergli accanto. Il mare è il veicolo di un’esistenza soprannaturale e prodigiosa, è movimento ed amore, è l’infinito vivente.” – dagli studi sul Piano dell'Acqua del professor Morro Lembers.

C'è chi si interroga sul perchè della varietà di strane specie di semi umani che abitano le paludi oltre Lur Berria. Uomini di scienza attribuiscono la fauna molto differenziata e prolifica ai molteplici elementi nutritivi contenuti nelle acque stagnanti, mentre gli racoli e gli stregoni più eruditi hanno da sempre attribuito alle paludi proprietà maligne: le loro acque sarebbero formate dal sangue di antichi demoni ormai morti, stagnanti poichè la densità è tale da non potersi mescolare con le acque di fiume. I contadini superstiziosi tentano di starne alla larga e basta. Ma gli avventurieri non hanno nulla in comune con i contadini superstiziosi.
 

La missione di oggi prevede il recupero di un particolare materiale alchemico, un "teschio di leviatano", oggetto di culto per alcune tribù sepolte nel profondo della palude.

Partecipano alla spedizione: Amitur, Kiba Lu, Il Cuoco, Il Senza Nome.

Il signor Mario, proprietario del negozio di oggetti magici, fornisce dettagli riguardanti la zona. Il tempio dove è custodito il teschio (che il mago intende usare per i suoi loschi scopi), si trova nella zona in cui la palude incontra la costa, dove il fiume si immette nel mare. Dopo essersi equipaggiati a dovere, gli Onesti partono in direzione sud.

Sono necessarie diverse ore di viaggio per giungere in vista del luogo indicato. Effettivamente una maestosa piramide sorge lungo la spiaggia, circondata dagli ultimi bracci di giungla palustre in un abbraccio arboreo antico e minaccioso, quasi a voler preservare la piramide dal mare. Attorno alla struttura sorgono una miriade di piccole capanne e abitazioni. Gli Avventurieri erano stati avvisati degli strani avvistamenti nella zona, ma stentano a credere ai loro occhi quando una lumaca delle dimensioni di un cavallo, con addosso un elmetto probabilmente trafugato al cadavere di un ufficiale imperiale, si avvicina accompagnata da un sinistro uomo ricoperto di squame, branchie e pinne.

Gli ambasciatori non perdono tempo, chiedendo subito agli Onesti quale sia la loro "acqua d'origine", che, confusi, chiedono spiegazioni. A quanto pare la piramide e il tesoro al suo interno (il teschio, fortunatamente), sono contesi tra le due tribù e le loro visioni idro-teologiche: da un lato gli uomini pesce, abitatori del mare, vedono le acque salate come fonte di vita e quelle dolci come un mero scarto. Al contrario la lumaca esprime il suo disappunto, essendo l'acqua salata un veleno profano e seconda alla più pura e sacra acqua dolce. Solo uno dei due aspetti sarà quello prediletto dal Leviatano il giorno della sua discesa.

Ovviamente gli Onesti colgono l'occasione al volo, affermando di essere creature in grado di vivere e servirsi di entrambi i tipi di acqua. Sotto gli occhi increduli dei due esseri, gli avventurieri vengono scortati fino agli anziani del villaggio per maggiori spiegazioni.

Al cospetto del circolo degli anziani, composto per metà da lumache e per metà da uomini pesce, gli Onesti vengono interrogati ed esaminati. Quando Amitur sfoggia le sue abilità da Oracolo, fingendo di essere un inviato del Leviatano destinato a riunire i due popoli dell'acqua, gli anziani sono definitivamente convinti. Questa sera stessa sarà indetto un grande banchetto per celebrare la venuta dell'Emissario e del suo seguito, e per ascoltare le loro sagge parole.

Gli Onesti chiedono di essere scortati dentro alla piramide per un'udienza con la sacra reliquia, ottenendo istantaneamente il permesso. Sulla cima della piramide i sacerdoti eseguono il rituale per garantire l'accesso alle aree interne, e gli avventurieri, no, l'Emissario e i suoi seguaci, discendono nelle viscere della struttura: tutto è immerso in un'umidità cristallina, dalle pietra degli scalini agli antichi affreschi sulle pareti raffiguranti il mostruoso leviatano.

Finalmente il gruppo arriva di fronte alla scura pozza che contiene il teschio, a decine di metri di profondità. Gli avventurieri non avevano contemplato la possibilità di dover effettuare un'immersione, e Kiba decide di andare in avanscoperta. Assicurata ad una corda si immerge nella pozza, nuotando verso il basso. Dopo alcuni metri intravede l'imponente teschio, assicurato al fondo della grotta da una serie di catene e sigilli magici, ma la sua discesa è interrotta da alcune figure che si muovono nell'acqua e velocemente circondano il samurai. 3 grossi squali dalle fattezze demoniache assaltano l'avventuriero mordendolo con ferocia, portandolo in fin di vita prima che gli Onesti riescano a riportare a riva il compagno.

Questo è un grosso problema. Vengono vagliate alcune possibilità: l'esplorazione delle caverne circostanti partendo dalla costa, usare alcuni indigeni sacrificabili o altri metodi magici, ma alla fine il Cuoco, spazientito, decide di tuffarsi di nuovo e rompere i sigilli che frenano il techio a mani nude. La seconda immersione ha più o meno gli stessi risultati della prima. Il prode alchimista riesce a colpire abbastanza forte uno dei lucchetti per romperlo, subendo ingenti danni e finendo quasi sbranato dai pesci. Nonostante le opinioni scettiche degli altri il Cuoco opta di effettuare un'altra immersione, sperando riesca almeno a liberare il teschio dalle catene.

Il cuoco si butta, mentre il resto degli Onesti trattiene il fiato. Nuota per diversi metri sott'acqua fino a giungere di nuovo in prossimità del teschio, circondato dagli squali. Con tutta la forza che ha in corpo il Cuoco cerca di spezzare un secondo sigillo sotto gli attacchi incessanti, riuscendoci. La seconda parte del piano prevede di riparasi all'interno della cavità del teschio per evitare i morsi dei pesci, e nel tentare di bere una pozione magica per rimpicciolirsi il famiglio del Cuoco viene sbranato. La pozione galleggia, libera dalla presa del mostriciattolo, e l'alchimista l'afferra al volo per berla, riuscendo a ridurre le proprie dimensioni quanto basta per intrufolarsi tra le cavità ossee. In quel momento però, l'aria viene meno al piccolo alchimista, che fatica a mantenersi cosciente.

Il Cuoco riesce ad assicurare il teschio a una corda usando le ultime gocce di ossigeno che ha in corpo, e gli Onesti iniziano lentamente ad estrarre il prezioso oggetto dall'acqua. Forse un pò troppo lentamente, perchè quando finalmente emergono dalla pozza per il povero Cuoco non c'è più nulla da fare.

Gli Onesti ringraziano il compagno caduto, ma non esitano a servirsene per garantirsi una via di fuga. Fuori ormai i preparativi per il banchetto sono ultimati. Una grossa pila di offerte e tesori giace ai piedi della piramide, in attesa del ritorno dell'Emissario. Gli avventurieri avvolgono il teschio in foglie e stracci, e danno il via all'ultima parte del loro piano. Mentre il Senza Nome e Kiba portano l'ingombrante oggetto verso il loro carro sotto gli occhi sospettosi dei presenti, Amitur appare di fronte alla folla, urlando.

Alle sue spalle il cadavere rianimato del Cuoco, vestito con armature e armi trafugate all'interno del tempio, con movenze incerte si muove verso il villaggio.

"Lo spirito maligno dell'acqua è risorto per ucciderci tutti! Presto miei fedeli! Unitevi e sconfiggetelo!" – urla Amitur mentre a tutta velocità afferra una manciata di tesori dalla pila e scappa unendosi ai suoi compagni. Lumache e uomini pesce caricano lo zombie e ne fanno scempio in pochi istanti, troppo lunghi perchè riescano ad inseguire gli Onesti, in fuga sul loro carro verso la città.

Missione compiuta.

View
Sessione 22
L'ultimo volo del Corvo

"Posso solo aspettare l'amnesia definitiva, quella in grado di cancellare un'intera vita." – dalla raccolta di versi del poeta maledetto Johan Blanche.

E' un periodo di rinnovamenti, nuove conquiste e sicurezze nell'Onesta villa. VOci di imprese sempre più mirabolanti circolano per le strade di Lur Berria, mentre il caveau degli Onesti continua a riempirsi. Durante una soleggiata giornata d'autunno i nostri eroi decidono di concentrarsi e risolvere un problema sempre più pressante: Brenna e la sua maledizione.

Partecipano alla guarigione: CInzia, Kiba Lu, Il Cuoco e il Senza Nome.

La giovane necromante smemorata è per la maggior parte del tempo innocua, tranne quando con un guizzo di lucida malvagità le sue mani intrecciano incantesimi proibiti per animare le carni morte di ciò che gli capita a tiro. Più che una minaccia si tratta di una bomba inesplosa, e gli avventurieri decidono di cercare aiuto per spezzare il bizzarro incantesimo, che costringe la povera ragazza a un'amnesia sempre peggiore ogni volta che fa ricorso ai suoi poteri.

Gli Onesti si recano quindi presso la chiesa degli adepti di Lothian, dove sperano di trovare una cura o almeno delle informazioni. Qui vengono accolti dal sacerdote che si dimostra molto preoccupato verso la situazione di Brenna: egli è intenzionato a ucciderla per porre fine semplicemente a un'esistenza che rappresenta il male incarnato.

Gli Onesti sono però di altro avviso, e convinti che il problema sia nel bastone che rifiuta di separarsi dalla ragazza (ogni tentativo fino ad ora si è dimostrato inutile), e il sacerdote, convintosi a dover dare una seconda possibilità alla ragazza, aiuta gli avventurieri nell'analisi dell'oggetto.

Il bastone però resiste a qualsiasi tentativo di esorcizzazione, tanto da far pensare al chierico che si tratti di un artefatto proveniente dall'era antica in cui i morti dominavano il mondo materiale, un lascito del signore delle ossa. Il che convince ulteriormente il sacerdote che la soluzione della crocifissione sia quella più umana.

Le due parti giungono infine ad un accordo: gli Onesti andranno a cercare una soluzione e un secondo parere sulla maledizione, mentre i chierici di Lothian terranno buona Brenna.

CInzia e il Senza Nome si muovono verso la capitaneria di porto imperiale. Secondo i racconti di Brenna infatti (o il poco che ne ricorda), il bastone è con lei da quando ha memoria, e questa ha inizio su una nave in procinto di naufragare. Chiedendo informazioni al funzionare su recenti naufragi inspiegabili o bizzarri, restringono il campo a due possibili avvenimenti: l'affondamento di un galeone di proprietà di una gilda di maghi, assalita da spettri, e una seconda nave sparita dalle acque costiere e riapparsa inspiegabilmente sul crinale di uno dei monti a nord. I due avventurieri sono piuttosto fiduciosi che il primo dei due eventi abbia qualcosa a che fare con la necromante.

Kiba e il Cuoco chiedono invece udienza al braccio armato della chiesa di Lothian, i paladini del Cappellano Fran, che concordano con gli Onesti nel voler dare una seconda possibilità di redenzione all'anima della ragazza. Entrambi i gruppi dopo le loro ricerche convergono verso la chiesa, dove Brenna e i chierici conversano amichevolmente nell'atrio.

Dopo aver vagliato alcune opzioni e assistito a un dibattito teologico fra i due esponenti della chiesa, il gruppo decide di tentare con le maniere forti spezzando il bastone con la forza bruta. Cinzia abbatte l'oggetto con alcuni colpi della sua ascia, sotto gli occhi terrorizzati dei presenti man mano che la lama affondava nel legno. Ad ogni colpo, frammenti di energia negativa e fumi perlacei vengono esalati dall'oggetto.

Un boato investe la stanza quando finalmente il legno cede: una marea di spettri invade la chiesa e comincia a volteggiare fra le navate, assalendo i presenti e concentrandosi su Brenna. Gli Onesti e i chierici combattono la massa di fantasmi con tutto quello che hanno. Kiba è sull'orlo di soccombere quando il Cuoco si frappone fra lei e un fantasma evitandole un colpo mortale. Cinzia falcia spettri a destra e a manca mentre il Senza Nome scatena una pioggia di piombo sui mostri. Gli Onesti prendono la ragazza e iniziano la ritirata, subendo attacchi da ogni lato che quasi segnano la fine del gruppo.

La battaglia termina senza nessun morto, fortunatamente. Quando il paladino Fran estrae la spada dall'ultimo fantasma, tutti gli occhi sono puntati su Brenna, che sembra aver riacquistato lucidità. La ragazza, furiosa, ammette di aver agito consapevolmente affamata di potere, strappando il bastone (dalle origini ignote anche a lei) dalle mani fredde del cadavere di un potente mago la cui nave era stata assalita dai corvi, usandolo poi per le losche operazioni del gruppo.

"Tra poche ore l'oggetto si ricomporrà, richiedendo nuovamente come pegno le mie memorie", rivela la maga.

Il sacerdote è sempre più convinto nel voler purificare la ragazza con il fuoco, e il dubbio si insinua anche negli Onesti. Decidono però di ritardare l'esecuzione fino al giorno successivo, in un ultimo tentativo di trovare una cura alternativa alla condizione di Brenna.

View
Sessione 21
Babele

"Nel folklore popolare, si dice che una Medusa possa pietrificare con lo sguardo le proprie vittime – il che è una cosa positiva, a mio avviso. Molte di esse tendono a trattare le proprie statue come oggetti preziosi, da collezione, o perfino oggetto di desiderio. E spesso non senza ragione, poichè tali statue sono spesso di una bellezza sopraffina, attimi congelati per l'eternità. Non c'è mai abbastanza arte, al mondo." – dal libro sulla psicoanalisi arcana del professor Wanke.

I giorni scorrono tranquilli nell'Onesta villa. Mobius si sta riprendendo, gli Onesti fanno buon uso del denaro duramente guadagnato, e recentemente è arrivata anche una risposta dal continente, da parte della famiglia di Brenna, promettendo una ricompensa. Ancora la sorte della ragazza però è indecisa, e prima di rimandarla a casa i nostri eroi optano per una analisi approfondita del suo caso, e in particolare del suo bastone maledetto.

Ma prima di occuparsi delle questioni affettive e mondane, c'è del lavoro da fare. Sotterranei da esplorare e tombe da profanare. Quella dell'avventuriero è una vita dura. Da uno dei tanti volantini della bacheca gli Onesti pescano un annuncio, comprano la mappa ingiallita e si preparano per una missione.

Partecipano alla spedizione:

Amitur, Cinzia, Kiba Lu, O'Collins, Il Cuoco, Il Senza Nome

Dopo diverse ore di viaggio per i sentieri di montagna, gli Onesti attraversano una lunga e stretta gola fino a raggiungere il luogo segnato sulla mappa. L'imponente tempio scavato direttamente sul crinale montano mostra segni di un recente passaggio. L'enorme portole è stato divelto, e una statua, con un'espressione di terrore, giace a terra di fronte all'ingresso.

La statua viene caricata sul carro, e cautamente gli avventurieri si addentrano nella cripta. Senza nome guida l'avanzata e scopre subito le prime trappole, operazione resa inutile da Cinzia che con entusiasmo getta un ceppo di legno giù per la lunga scalinata che si addentra nel ventre della montagna, facendo rotolare un enorme masso sulle teste del gruppo.

Gli Onesti, come la migliore squadra di football che aiuta una ragazza in panne lungo la strada, si mette in posizione per bloccare il masso, inutilmente. Gli avventurieri vengono travolti e feriti dalla pietra, che si schianta da qualche parte nel sotterraneo.

La compagnia prosegue, per finire in una grande camera dove sono sparsi innumerevoli sarcofagi. Il pavimento è ricoperto di una strana melma che cola in delle grate, che il Cuoco riconosce come energia negativa liquida. Com'era prevedibile dalle loro auree magiche che Amitur percepisce diligentemente, i sarcofagi si fanno irrequieti, e Cinzia ne scopre uno, liberando la mummia al suo interno che semina il terrore fra gli avventurieri.

Lentamente altri mostri escono dalle loro bare, e gli Onesti se ne disfanno in maniera poco cerimoniosa, arrivando ad atterrare l'ultima mummia sotto il peso del coperchio del suo stesso sarcofago.

Sotto la guida attenta del Senza nome la compagnia prosegue, fino ad arrivare in una stanza piena di statue dalle fattezze estremamente realistiche, disseminate di trappole. Il prode halfling disattiva i meccanismi ed apre la porta successiva, solo per venire pietrificato sul posto.

"Fatevi avanti, non abbiate paura!" – invita una voce dalle tenebre.

Il cuoco intuisce il pericolo e decide di proseguire, proteggendosi gli occhi indossando la benda spettrale rubata ai Corvi poco tempo prima. Lo spettro annuisce sinistro mentre l'alchimista avanza, arrivando in una stanza circolare addobbata a campo base. Una medusa dai capelli turchini appare da dietro alcuni drappi, sorpresa dall'impossibilità di pietrificare anche questo secondo intruso.

Una breve presentazione è sufficiente a tranquillizzare entrambi, e la medusa si presenta come Satirella, esploratrice e collezionista d'arte. Mette un velo di fronte agli occhi per evitare ulteriori inconvenienti e gli Onesti accorrono per ottenere informazioni dalla bizzarra creatura. La medusa ha esplorato la tomba in cerca delle 4 chiavi per la camera del tesoro, senza successo. Gli Onesti riescono a stilare un accordo: aiuteranno la medusa a cercare l'ultima chiave mancante in cambio di metà del tesoro.

Satirella usa un unguento sul Senza nome liberandolo come segno di amicizia, e subito iniziano le ricerche.

Amitur ha l'intuizione di osservare fra i canali di scolo dell'energia negativa, e l'idea si rivela corretta. Usando una delle statue della medusa come appoggio, calano il Cuoco nel baratro.

Qui, in una pozza di energia negativa giace l'ultima chiave tra le mani di uno sfortunato esploratore. L'alchimista cerca di prenderlo ma viene assalito da un cubo gelatinoso, che lo paralizza e comincia ad ingoiarlo. Fortunatamente il famiglio dell'achimista tiene stretto il piccolo cubo fra le mani, e velocemente gli Onesti tirano in salvo il proprio compagno ferito. Il cuoco si accorge dell'errore commesso poco fa, e temendo una reazione dello spirito decide di sacrificare una delle vittime di Satirella intrappolata nella pietra, offrendo l'anima di uno sconosciuto malcapitato per salvare la propria.

Gli Onesti e la medusa si recano quindi verso la serratura, e discendono nella cripta.

Araharabahabar li attende, paziente, sull'enorme trono, circondato da altri sarcofagi. Come gli onesti accennano attività ostili la mummia si sveglia e, fra un discorso pomposo e uno melodrammatico, infligge pesanti danni al gruppo sferzando gli avventurieri con le sue 4 braccia. Il grosso non morto non è però all'altezza del gruppo di Avventurieri, e soccombe velocemente.

Gli Onesti guardano con sospetto la medusa, e a lungo discutono se lasciarla in vita o meno. Alla fine però decidono di rimanere fedeli al proprio nome e di rispettare l'accordo. Con i tesori raccolti nella tomba gli avventurieri si separano.

Missione compiuta.

View
Sessione 20
Deus Ex Machina

"Spirito della fiamma

Con la tua forza, tu mi proteggi

Con la mia cura, io ti riparo

Con dedizione, ti cospargo di olio sacro

Sii clemente, o spirito dell'acciaio

E accetta la mia benedizione." – canto dei sacerdoti di Theun, la dea del ferro.

In quella che sembra ormai essere un'ascesa alla gloria senza ostacoli, gli Onesti stanno godendo di un periodo di benessere inaspettato. Tutti i recenti successi hanno permesso alla compagnia uno stile di vita agiato, e una sicurezza nelle proprie capacità che gli permettere di intraprendere missioni al limite del suicida.

E' con questo sprito che gli avventurieri decidono di mettersi sulle tracce del misterioso individuo che si dice sia in grado di manipolare il metallo, e impedisca a chiunque di attraversare un passo montano indispensabile per le future colonizzazioni.

Partecipano alla spedizione:

Carota, CInzia, Kiba Lu, O'Collins e il Cuoco.

Dopo un rapido briefing gli Onesti si rendono conto che è rischioso affrontare un avversario di questo tipo con tattiche tradizionali, e decidono quindi di equipaggiarsi con armi, armature e oggetti di legno, osso, o altro materiale non metallico. A quanto pare, il "tecnomante" possiede due occhi d'argento che secondo alcune sorie possono piegare il ferro al suo volere.

Cinzia si arma di una borsa di mazze da cricket, quello che più gli ricorda la sua adorata ascia che tristemente abbandona alla base.

Giunti sul luogo indicato dal contratto, è chiaro come le voci dicessero il vero. Come se si fossero schiantate su un muro invisibile, giacciono a terra perfettamente allineate moltissime armi, pezzi d'armatura e oggetti simili contorti, spezzati e deformi, a formare un circolo perfetto attorno a una zona del bosco.

Lentamente gli avventurieri si fanno strada attraverso la boscaglia, la marcia resa sempre più nervosa da alcune presenze che li osservano dalla distanza. Lo sferragliare delle armature animate vuote, o con dentro ancora pezzi dei cadaveri a cui sono state strappate è costante attorno agli Onesti, che si dirigono verso alcune rovine abbandonate da tempo.

Qui ad attenderli trovano uno strano costrutto dalle sembianze di un enorme millepiedi, formato di stoviglie e altri pezzi metallici di scarto, un bizzarro guardiano per il grosso portone metallico nascosto sul fondo di quello che una volta doveva essere un anfiteatro. Gli Onesti ingaggiano la bestia, sperando di ucciderla prima di essere completamente circondati da golem, e dopo alcuni furiosi turni di combattimento si lasciano alle spalle il cadavere del mostro in una fuga disperata verso la porta che viene divelta a spallate e richiusa frettolosamente per evitare futuri attacchi alle spalle.

Il gruppo si ritrova all'interno di una grotta, dalle cui escrescenze rocciose spuntano macchie di metallo fuso. La strada si divide in più parti, ma da un corridioio si ode il distinto rumore di battitura del ferro. Gli Onesti decidono di investigare.

Ad atternderli in fondo allo stretto corridoio c'è una forgia funzionante e ben attrezzata, dove un anziano elfo, legato e sorvegliato da alcuni golem inattivi, sta forgiando una spada. Mobius è il suo nome, e fornisce preziose informazioni agli avventurieri circa la natura del loro nemico e del luogo. Il tecnomante possiede un artefatto chiamato "gli occhi d'argento", che gli fornisce i suoi poteri. Gli Onesti promettono all'elfo che sarebbero tornati una volta sistemato l'eremita nelle profondità della grotta, e proseguono attraverso scale e corridoi, sempre all'erta, scendendo sempre più in profondità.

L'ultima rampa di scale sbocca in una enorme grotta naturale, dove, come nei sogni di un accumulatore compulsivo, giaccono pile di oggetti metallici rovinati e distrutti a formare una discarica sotterranea. Un vecchio, sul fondo, sta rovistando fra i rifiuti. Non fa nemmeno in tempo ad aprire bocca e chiedere ai visitatori il motivo della loro presenza, che gli Onesti sono già in posizione d'attacco e caricano a testa bassa l'uomo, i cui occhi risplendono di un bagliore innaturale.

La carica non va a buon fine, perchè il vecchio erge una barriera di rifiuti taglienti che lo proteggono dall'impatto e feriscono gli Onesti, mentre dalle pile di rifiuti emergono dei costrutti dalle fattezze feline che assaltano gli avventurieri. La battaglia è feroce e l'eremita si dimostra un potente mago, ma non può nulla contro l'Onesto Attacco Combinato. Cade a terra, e si scatena l'inferno.

Liberi dal legame con la carne gli occhi scatenano tutto il loro potere distruttivo, e tutto il metallo presente nella stanza comincia a vibrare mentre sempre più costrutti cominciano a prendere forma spontaneamente. Gli Onesti si trovano alle strette. Carota e O'Collins decidono di tornare al piano superiore per soccorrere il fabbro, mentre gli altri cercano di recuperare gli occhi.

Al piano superiore trovano il vecchio elfo impegnato a fronteggiare i costrutti suoi carcerieri ora impazziti. Carota beve una pozione per ingrandirsi, mentre O'Collins distrae i mostri, afferrano il vecchio elfo e tentano la fuga attraverso il camino della fornace, subendo ferite e lasciandosi i golem alle spalle.

Nei sotterranei la situazione non è così semplice. Il cuoco estrae gli occhi dal corpo dell'uomo sotto l'attacco incessante dei golem, e Cinzia, spaventata ne colpisce uno con la sua mazza da cricket spedendolo lontano sotto gli sguardi attoniti dei suoi compagni. Kiba Lu corre a recuperare l'homerun sotto continui attacchi.

Il cuoco decide di rompere il secondo occhio mordendolo, ma l'oggetto reagisce all'offensiva tentando di infettare e possedere il povero avventuriero che lotta tra i dolori atroci dei tentacoli metallici conficcati nel palato.

Kiba Lu riesce a distruggere il primo occhio schiacciandolo, e insieme a Cinzia soccorre il povero cuoco prima che sia troppo tardi, distruggendo l'artefatto e facendo cessare di colpo ogni attività paranormale nell'area. Gli Onesti tirano un respiro di sollievo.

Mobius accetta l'offerta di lavorare per il gruppo, e la carovana imbocca la strada del ritorno.

Missione compiuta.

 

 

View
Sessione 19
Nemico Pubblico - Parte II

"Una volta era credenza popolare che, alla morte, l'anima viaggiasse verso il regno dei morti accompagnata da un corvo. Ma a volte succedono cose talmente orribili che l'anima ancora porta tracce dell'immensa tristezza con se durante il viaggio, impedendole di riposare. Si dice che a volte, ma solo a volte, il corvo fosse impietosito da tale sentimento, e riportasse l'anima indietro per riparare ai torti subiti." – dalle Storie dell'Orrore Moderno di Sebastian Van Pen

2 Abbattuti, rimangono 3 Corvi. Gli Onesti non hanno intenzione di lasciare la questione in sospeso per troppo a lungo. Decidono di fare una visita al goblin catturato durante l'ultimo attacco alla base dei Corvi, e di estorcergli qualche informazione. In cambio della revoca della pena di morte gli Onesti ottengono la posizione di un'altro covo della banda, ma il piccolo pelleverde si fa promettere che non faranno del male alla strega, Brenna, perchè a detta sua sono i due fratelli che la sfruttano per i loro scopi. Gli avventurieri si preparano e si rimettono subito in marcia.

Partecipano alla spedizione:

Amitur, Cinzia, Kiba Lu, il cuoco

Le indicazioni di Doncy portano gli Onesti sul limitare del Bosco dei Sussurri, nei pressi di quello che sembra essere un villaggio abbandonato. Ci sono impronte recenti in gran quantità per tutta la zona, e oltre a un pozzo molto sospetto il gruppo scova anche 3 botole dentro ad altrettante case, protette da trappole magiche.

Metodicamente gli Onesti si fanno strada attraverso il complesso sotterraneo, facendo attenzione a non far scattare alcuna trappola. Decidono quindi di esplorare la prima botola, che conduce a una sorta di magazzino dove vengono conservati dei cadaveri animati appesi a dei ganci da carne, legati e pronti all'uso. Il sotterraneo è vasto e labirintico, e quando il gruppo si pparesta ad esplorare la seconda delle botole, inavvertitamente fanno scattare una trappola. Non esplode nulla, con grande sollievo, ma si tratta probabilmente di un'altra magia divinatoria. Doncy li aveva avvertiti riguardo agli strani poteri del loro capo.

Gli Onesti optano per una carica, sospettando ormai di aver perso l'effetto sorpresa. Attraversano il nascondiglio sfondando porte a calci e facendosi strada urlando tra le stanze piene di trappole, fino a che, entrando in una sala probabilmente adibita alla pianificazione delle spedizioni, trovano Geor, che gli propone la solita offerta. Il gruppo rfiuta, colpendo l'uomo che, prevedibilmente, svanisce. Gli Onesti attraversano un'altra porta per ritrovarsi infine in una cucina, dove Geor si è barricato dietro ad alcuni tavoli.

Il cuoco e Cinzia avanzano, solo per incappare nell'ennesima trappola esplosiva che rallenta la loro avanzata, mentre l'uomo spara colpi di pistola verso il gruppo. La battaglia infuria. Geor quasi abbatte Cinzia con un colpo fortunato, mentre gli Onesti tentano di accerchiarlo. L'uomo è bendato, e circondato di uno strano essere spettrale che sembra essere dotato di vita propria e attacca gli avventurieri. Dalle tenebre sbuca dopo poco la sorella, Thasbori, che colpisce pesantemente gli Onesti alle spalle. Una serie di colpi furiosi del cuoco sbrana completamente il mercenario dopo alcuni round, lasciando il corpo privo di vita in un bagno di sangue.

Thasbori, muta, vedendo il fraello fatto a pezzi opta per un'azione disperata, e attiva gli esplosivi contenuti dentro il suo cappotto, facendosi esplodere nel tentativo di seppellire con se gli avventurieri. Fortunatamente nessuno è ferito mortalmente.

La polvere si posa, e con essa la calma. Gli Onesti raccolgono delle prove per la loro taglia, insieme alla strana benda di Geor. Pare sia in grado di legare l'anima a quella di uno spirito. Le domande sono ancora molte, e il gruppo continua ad esplorare il complesso fino a che non entrano in un dormitorio.

Qui, seduta su un letto, appoggiata ad un bastone e con un borsone pieno di libri, trovano Brenna, la necromante. C'è qualcosa di strano però, e la donna non sembra ricordare nulla di ciò che le è successo fino a quel momento, chi sia lei o cosa stia facendo qui. Gli Onesti le fanno qualche domanda, ma ottengono risposte vaghe e sconclusionate. I suoi libri contengono moltissimi incantesimi consumati, e il bastone emana un forte energia magica. Gli Onesti decidono di portarla con loro in città, per decidere poi sul da farsi.

Il luogo viene saccheggiato e gli zombi distrutti.

Gli avventurieri tornano a Lur Berria, ospitano Brenna nella loro base e si dirigono verso la prigione per avere delle risposte. Il piccolo goblin li informa che, per il poco che ne capisce di magia, il bastone con il quale evoca i morti ha un effetto nocivo sui ricordi, e ultimamente è stato usato spesso. Dopo qualche breve ricerca individuano la famiglia nobiliare a cui apparteneva la donna, e decidono di inviare una lettera per comunicare l'avvenuto ritrovamento.

Gli Onesti decidono di incassare la taglia sui fratelli, ma di tenere nascosta la presenza di Brenna perchè vogliono aiutarla nonostante sia una mina vagante.

Missione compiuta.

View
Sessione 18
Nemico Pubblico

"Immerso in questa oscurità opprimente, rimasi immobile a lungo, terrorizzato, dubbioso, facendo sogni che nessun mortale ha mai osato sognare. L'unica parola, sussurrata, fu "Brenna?". Questo io pronunciai, e l'eco prontamente mormorò la parola indietro alle mie orecchie: "Brenna?". Solo questo, e nulla più." – dalle Storie dell'Orrore Moderno di Sebastian Van Pen

Nonostante quello che si dice in giro anche la categoria di persone con poco o nulla da perdere che si trova in ogni bar di Lur Berria a far baldoria a tutte le ore del giorno, che occasionalmente rischia la vita per qualche moneta d'oro nelle profondità di qualche sotterraneo solo per poi scialacquarle in donne e altro alcol, che risponde al nome generico di "avventurieri", ha un codice d'onore.

Una serie di regole non scritte, di legge dei ladri, che serve a preservare il libero mercato e un sano clima di competizione e urgenza. Ma tutto questo viene meno quando qualcuno decide di arricchirsi alle spalle degli altri avventurieri. Da quel momento in poi spera di essere abbastanza sicuro di te stesso da affrontare la risposta di una comunità che fa della violenza, del saccheggio e della morte uso quotidiano. Spera di saper correre più della folla di avventurieri armati fino ai denti.

Quella di oggi è una missione per l'onore.

Partecipano alla spedizione:

Amitur, Cinzia, Kiba Lu, Il Senza Nome, il cuoco.

Raccolto l'avviso di taglia, gli Onesti si dirigono verso l'Avamposto sotto uno scriscio di applausi. La taverna festeggia la caccia ai Corvi, che derubano e assaltano le altre compagnie. Una volta sul posto subito cominciano a fare domande e a chiedere in giro informazioni sulla misteriosa compagnia. A quanto pare vengono in città per rifornirsi abbastanza spesso, ma nessuno sa dove sia di preciso il loro nascondiglio. Sono piuttosto temuti dagli altri gruppi, per via della loro violenza e tendenza a creare imboscate. Gli Onesti decidono di pattugliare le campagne circostanti fingendosi di ritorno dalla riscossione di una grossa taglia.

Non serve molto tempo perchè qualcosa di strano attiri la loro attenzione. Un uomo lungo la strada si accascia chiedendo aiuto. Mentre gli Onesti si avvicinano per controllare, l'uomo viene colpito da una frecca proveniente dal bosco, e il malcapitato esplode in una nube di schegge, chiodi e carne marcia che investe gli avventurieri. Guardandosi attorno trovano uno zombie legato ad un albero poco lontano, legato in modo tale da tenere in mano l'arma che ha scoccato il dardo. Una trappola complessa. Lo zombie porta un messaggio "smettetela di ficcare il naso". Questo, ovviamente, è solo un incentivo a fare l'opposto.

Gli onesti perlustrano la zona, trovano delle tracce di corpi trascinati, e decidono di seguirle fino ad arrivare a un accampamento apparentemente abbandonato. Stavolta l'approccio è più cauto, e il gruppo individua diversi non morti e trappole fra le tende e i cespugli. Riescono a disattivarne la maggior parte e a liberarsi dei mostri senza troppi problemi nonostante siano portatori di trappole o veleni. Una frecca però colpisce Amitur, che a un esame più approfondito si rivela essere infusa con un incantesimo tracciante. Il tempo stringe.

Un'ispezione più accurata del sito rivela una botola nascosta fra le tende, e il gruppo decide di calarsi e stanare i Corvi. Gli Onesti si trovano immersi in una pozza di acqua scura, e bastano pochi passi perchè alcuni zombie legati a delle trappole a molla e farciti di lame ed esplosivi si mettono tra il gruppo e l'uscita. Con estrema cautela gli avventurieri si fanno strada all'interno della grotta e si ritrovano in quello che sembra essere uno spogliatoio e, a giudicare dai cappotti appesi, qualcuno si trova ancora qui.

Gli Onesti sfondano la porta e si ritrovano dentro a una grossa stanza circolare, con un tavolo al centro e un soppalco attorno. Al centro, seduto, li aspetta Geor, il capo dei Corvi. L'uomo saluta il gruppo e subito gli offre un accordo, sinceramente impressionato dalla loro perseverazione e preparazione. GLi Onesti ovviamente rifiutano, e Cinzia attacca l'uomo senza pensarci due volte, che si rivela però essere un'illusione.

A questo punto scatta l'ultima trappola. Dalle stanze adiacenti escono una serie di zombie, che infestano la stanza e cominciano a sparare proiettili magici verso il gruppo. Sul soppalco al piano superiore appaiono un nano, Jaan, e un goblin, Doncy, entrambi armati di arco e strane frecce infuse di magia, e iniziano a sparare contro gli Onesti, indifesi. In un primo momento gli Onesti sembrano avere la peggio. Circondati da zombie, Cinzia viene colpita da una freccia magica che attrae verso di se tutti gli incantesimi e subisce ingenti danni. Kiba Lu e il cuoco rimangono bloccati da altre trappole sulla scalinata che gli impedisce di raggiungere gli arceri.

Quando però gli avventurieri raggiungono il nano, c'è poco da fare per il povero arcere che soccombe dopo pochi attacchi nonostante trappole e bombe. Doncy si arrende poco dopo, e viene catturato. Gli Onesti si raggruppano e proseguono l'esplorazione, per arrivane in quella che sembra essere una sala comune. Trovano Geor e sua sorella, Thasbori, seudti attorno ad un tavolo intenti a giocare a carte.

Anche questa però si rivela essere una trappola, e gli Onesti lo imparano nel modo sbagliato quando uno zombie rivestito di dinamite esplode a pochi passi da loro facendo crollare buona parte della grotta. Gli Onesti corrono a perdifiato fino all'uscita, portandosi dietro il loro prigioniero e avviandosi verso la città per recuperare le forze.

La caccia non è ancora finita.

 

 

View
Sessione 17
Demonologia Forense

"E' un errore grossolano quello di saltare a teorie e conclusioni prima di avere in mano tutti i dati. E' tipico dei principianti piegare la realtà per farla aderire alle loro teorie, invece di formulare teorie sulla base dei fatti. Nel caso in cui tale principiante sia in grado di piegare letteralmente la realtà per mezzo di magie oscure, l'errore è, se possibile, ben più grave" – Dal manuale per investigatori De Occulta Venatoria di sir. Artemis Dabble.

La recente vittoria ha portato un pò del necessario buonumore e positività fra i ranghi degli Onesti. Le voci circolano in fretta, e la parata improvvisata è un gesto che ha fatto scalpore tra mercanti e mercenari.

Forti di questa nuova confidenza nelle loro capacità, il gruppo si prepara per la prossima missione. Questa volta decidono di indagare su un mostro misterioso che sta mietendo molte vittime nella zona cittadina attorno al fiume. Tempo di prepararsi al meglio.

Partecipano alla spedizione:

Cinzia, Kiba Lu, O'Collins, Il Senza Nome, la nuova recluta.

Il gruppo comincia le ricerche, dopo aver raccolto informazioni dal mercante che ha messo l'annuncio. Uno strano mostro si aggira la notte e uccide prostitute e barboni, e non è una cosa buona per gli affari. Giunti sul luogo dell'ultimo attacco gli Onesti cominciano ad esaminare le tracce dell'assalto, e decidono di dividersi per cercare maggiori informazioni. O'Collins e la nuova recluta si dirigono per un giro di domande ai venditori di ingredienti magici della città sospettando che si tratti di una qualche evocazione, mentre Kiba Lu, il Senza Nome e Cinzia fanno un giro di domande fra i bordelli per scoprire di più sugli attacchi.

Dopo qualche ora gli vventurieri improvvisati investigatori si ritrovano per condividere le informazioni raccolte. A quanto pare le prostitute della zona sono frequentate spesso da clienti dell'accademia magica presente in città, e il mostro, legato all'elemento del ghiaccio, sembra essere stato evocato con alcuni ingredienti particolari, che secondo il mercante sono stati richiesti da Inverness in persona. Ovviamente gli Onesti sanno che tutto ciò non è possibile, poichè Inverness è morto. Tutti gli indizi sembrano condurre verso i circoli esclusivi dei maghi.

Gli Onesti si dirigono quindi verso la sede dell'accademia magica, dove riescono ad entrare grazie alle astuzie e alla faccia da giocatore di poker del Senza Nome, che si finge un membro del circolo. Una volta dentro, cercando indizi per la loro prossima mossa, scoprono che uno dei più assidui frequentatori dei bordelli è un tale Morro. Il mago è già noto al gruppo, è su una lista di ricercati fornita tempo fa. Gli avventurieri approcciano il mago.

Decidono di attirarlo in una trappola, invitandolo nel loro covo con la scusa di dover analizzare un oggetto magico, il calice di ghiaccio che avevano raccolto nella torre di Inverness tempo fa. Morro sembra entusiasta della scoperta e accetta molto volentieri l'invito.

La trappola scatta, e Morro si trova con le spalle al muro, minacciato dagli avventurieri. Dapprima si mostra interessato al calice e ignaro degli eventi che lo circondano. Ma poi ammette di conoscere Inverness e di averlo cacciato tempo fa dall'accademia per degli studi illeciti, e di non averne più avuto notizie da allora. Gli onesti e il criomante arrivano ad un accordo dopo le numerose minacce: Morro otterrà il calice in cambio di una somma di denaro e del suo aiuto in quanto esperto nell'analizzare ed eliminare il mostro.

A quanto pare si tratta di un wraith cacciatore infuso con il potere del piano dell'acqua, usati per svolgere un compito specifico, come dare la caccia a qualcuno o difendere un luogo, spiega il mago. Il gruppo si prepara e continua le ricerche, approfittando delle ore di luce, momento in cui il wraith è vulnerabile, per cercare la sua tana in base agli indizi raccolti fino ad ora.

Dopo ore di ricerche gli Onesti e il mago del ghiaccio restringono il campo a 3 probabili edifici abbandonati lungo il fiume, basandosi sulle tracce lasciate dal mostro e ai luoghi degli omicidi, e non ci vuole molto ad individuare quello giusto.

GLi avventurieri assaltano l'edificio e vengono accolti dalla progenie del wraith, che quasi rendono Kiba Lu e Cinzia altre progenie. Lo socntro prosegue feroce fino a che il wraith originale non si mostra, ma, indebolito dalla luce solare e grazie alle misure preventite adottate dagli Onesti, riesce a malapena a scalfire gli avventurieri. Il mostro viene sconfitto e la sua testa reclamata come trofeo.

La missione può dirsi compiuta, ma il gruppo teme che chiunque abbia evocato il mostro possa colpire di nuovo, e decide di cercare i responsabili.

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.