Cyntra, terra delle nebbie

Sessione 21
Babele

"Nel folklore popolare, si dice che una Medusa possa pietrificare con lo sguardo le proprie vittime – il che è una cosa positiva, a mio avviso. Molte di esse tendono a trattare le proprie statue come oggetti preziosi, da collezione, o perfino oggetto di desiderio. E spesso non senza ragione, poichè tali statue sono spesso di una bellezza sopraffina, attimi congelati per l'eternità. Non c'è mai abbastanza arte, al mondo." – dal libro sulla psicoanalisi arcana del professor Wanke.

I giorni scorrono tranquilli nell'Onesta villa. Mobius si sta riprendendo, gli Onesti fanno buon uso del denaro duramente guadagnato, e recentemente è arrivata anche una risposta dal continente, da parte della famiglia di Brenna, promettendo una ricompensa. Ancora la sorte della ragazza però è indecisa, e prima di rimandarla a casa i nostri eroi optano per una analisi approfondita del suo caso, e in particolare del suo bastone maledetto.

Ma prima di occuparsi delle questioni affettive e mondane, c'è del lavoro da fare. Sotterranei da esplorare e tombe da profanare. Quella dell'avventuriero è una vita dura. Da uno dei tanti volantini della bacheca gli Onesti pescano un annuncio, comprano la mappa ingiallita e si preparano per una missione.

Partecipano alla spedizione:

Amitur, Cinzia, Kiba Lu, O'Collins, Il Cuoco, Il Senza Nome

Dopo diverse ore di viaggio per i sentieri di montagna, gli Onesti attraversano una lunga e stretta gola fino a raggiungere il luogo segnato sulla mappa. L'imponente tempio scavato direttamente sul crinale montano mostra segni di un recente passaggio. L'enorme portole è stato divelto, e una statua, con un'espressione di terrore, giace a terra di fronte all'ingresso.

La statua viene caricata sul carro, e cautamente gli avventurieri si addentrano nella cripta. Senza nome guida l'avanzata e scopre subito le prime trappole, operazione resa inutile da Cinzia che con entusiasmo getta un ceppo di legno giù per la lunga scalinata che si addentra nel ventre della montagna, facendo rotolare un enorme masso sulle teste del gruppo.

Gli Onesti, come la migliore squadra di football che aiuta una ragazza in panne lungo la strada, si mette in posizione per bloccare il masso, inutilmente. Gli avventurieri vengono travolti e feriti dalla pietra, che si schianta da qualche parte nel sotterraneo.

La compagnia prosegue, per finire in una grande camera dove sono sparsi innumerevoli sarcofagi. Il pavimento è ricoperto di una strana melma che cola in delle grate, che il Cuoco riconosce come energia negativa liquida. Com'era prevedibile dalle loro auree magiche che Amitur percepisce diligentemente, i sarcofagi si fanno irrequieti, e Cinzia ne scopre uno, liberando la mummia al suo interno che semina il terrore fra gli avventurieri.

Lentamente altri mostri escono dalle loro bare, e gli Onesti se ne disfanno in maniera poco cerimoniosa, arrivando ad atterrare l'ultima mummia sotto il peso del coperchio del suo stesso sarcofago.

Sotto la guida attenta del Senza nome la compagnia prosegue, fino ad arrivare in una stanza piena di statue dalle fattezze estremamente realistiche, disseminate di trappole. Il prode halfling disattiva i meccanismi ed apre la porta successiva, solo per venire pietrificato sul posto.

"Fatevi avanti, non abbiate paura!" – invita una voce dalle tenebre.

Il cuoco intuisce il pericolo e decide di proseguire, proteggendosi gli occhi indossando la benda spettrale rubata ai Corvi poco tempo prima. Lo spettro annuisce sinistro mentre l'alchimista avanza, arrivando in una stanza circolare addobbata a campo base. Una medusa dai capelli turchini appare da dietro alcuni drappi, sorpresa dall'impossibilità di pietrificare anche questo secondo intruso.

Una breve presentazione è sufficiente a tranquillizzare entrambi, e la medusa si presenta come Satirella, esploratrice e collezionista d'arte. Mette un velo di fronte agli occhi per evitare ulteriori inconvenienti e gli Onesti accorrono per ottenere informazioni dalla bizzarra creatura. La medusa ha esplorato la tomba in cerca delle 4 chiavi per la camera del tesoro, senza successo. Gli Onesti riescono a stilare un accordo: aiuteranno la medusa a cercare l'ultima chiave mancante in cambio di metà del tesoro.

Satirella usa un unguento sul Senza nome liberandolo come segno di amicizia, e subito iniziano le ricerche.

Amitur ha l'intuizione di osservare fra i canali di scolo dell'energia negativa, e l'idea si rivela corretta. Usando una delle statue della medusa come appoggio, calano il Cuoco nel baratro.

Qui, in una pozza di energia negativa giace l'ultima chiave tra le mani di uno sfortunato esploratore. L'alchimista cerca di prenderlo ma viene assalito da un cubo gelatinoso, che lo paralizza e comincia ad ingoiarlo. Fortunatamente il famiglio dell'achimista tiene stretto il piccolo cubo fra le mani, e velocemente gli Onesti tirano in salvo il proprio compagno ferito. Il cuoco si accorge dell'errore commesso poco fa, e temendo una reazione dello spirito decide di sacrificare una delle vittime di Satirella intrappolata nella pietra, offrendo l'anima di uno sconosciuto malcapitato per salvare la propria.

Gli Onesti e la medusa si recano quindi verso la serratura, e discendono nella cripta.

Araharabahabar li attende, paziente, sull'enorme trono, circondato da altri sarcofagi. Come gli onesti accennano attività ostili la mummia si sveglia e, fra un discorso pomposo e uno melodrammatico, infligge pesanti danni al gruppo sferzando gli avventurieri con le sue 4 braccia. Il grosso non morto non è però all'altezza del gruppo di Avventurieri, e soccombe velocemente.

Gli Onesti guardano con sospetto la medusa, e a lungo discutono se lasciarla in vita o meno. Alla fine però decidono di rimanere fedeli al proprio nome e di rispettare l'accordo. Con i tesori raccolti nella tomba gli avventurieri si separano.

Missione compiuta.

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Sessione 20
Deus Ex Machina

"Spirito della fiamma

Con la tua forza, tu mi proteggi

Con la mia cura, io ti riparo

Con dedizione, ti cospargo di olio sacro

Sii clemente, o spirito dell'acciaio

E accetta la mia benedizione." – canto dei sacerdoti di Theun, la dea del ferro.

In quella che sembra ormai essere un'ascesa alla gloria senza ostacoli, gli Onesti stanno godendo di un periodo di benessere inaspettato. Tutti i recenti successi hanno permesso alla compagnia uno stile di vita agiato, e una sicurezza nelle proprie capacità che gli permettere di intraprendere missioni al limite del suicida.

E' con questo sprito che gli avventurieri decidono di mettersi sulle tracce del misterioso individuo che si dice sia in grado di manipolare il metallo, e impedisca a chiunque di attraversare un passo montano indispensabile per le future colonizzazioni.

Partecipano alla spedizione:

Carota, CInzia, Kiba Lu, O'Collins e il Cuoco.

Dopo un rapido briefing gli Onesti si rendono conto che è rischioso affrontare un avversario di questo tipo con tattiche tradizionali, e decidono quindi di equipaggiarsi con armi, armature e oggetti di legno, osso, o altro materiale non metallico. A quanto pare, il "tecnomante" possiede due occhi d'argento che secondo alcune sorie possono piegare il ferro al suo volere.

Cinzia si arma di una borsa di mazze da cricket, quello che più gli ricorda la sua adorata ascia che tristemente abbandona alla base.

Giunti sul luogo indicato dal contratto, è chiaro come le voci dicessero il vero. Come se si fossero schiantate su un muro invisibile, giacciono a terra perfettamente allineate moltissime armi, pezzi d'armatura e oggetti simili contorti, spezzati e deformi, a formare un circolo perfetto attorno a una zona del bosco.

Lentamente gli avventurieri si fanno strada attraverso la boscaglia, la marcia resa sempre più nervosa da alcune presenze che li osservano dalla distanza. Lo sferragliare delle armature animate vuote, o con dentro ancora pezzi dei cadaveri a cui sono state strappate è costante attorno agli Onesti, che si dirigono verso alcune rovine abbandonate da tempo.

Qui ad attenderli trovano uno strano costrutto dalle sembianze di un enorme millepiedi, formato di stoviglie e altri pezzi metallici di scarto, un bizzarro guardiano per il grosso portone metallico nascosto sul fondo di quello che una volta doveva essere un anfiteatro. Gli Onesti ingaggiano la bestia, sperando di ucciderla prima di essere completamente circondati da golem, e dopo alcuni furiosi turni di combattimento si lasciano alle spalle il cadavere del mostro in una fuga disperata verso la porta che viene divelta a spallate e richiusa frettolosamente per evitare futuri attacchi alle spalle.

Il gruppo si ritrova all'interno di una grotta, dalle cui escrescenze rocciose spuntano macchie di metallo fuso. La strada si divide in più parti, ma da un corridioio si ode il distinto rumore di battitura del ferro. Gli Onesti decidono di investigare.

Ad atternderli in fondo allo stretto corridoio c'è una forgia funzionante e ben attrezzata, dove un anziano elfo, legato e sorvegliato da alcuni golem inattivi, sta forgiando una spada. Mobius è il suo nome, e fornisce preziose informazioni agli avventurieri circa la natura del loro nemico e del luogo. Il tecnomante possiede un artefatto chiamato "gli occhi d'argento", che gli fornisce i suoi poteri. Gli Onesti promettono all'elfo che sarebbero tornati una volta sistemato l'eremita nelle profondità della grotta, e proseguono attraverso scale e corridoi, sempre all'erta, scendendo sempre più in profondità.

L'ultima rampa di scale sbocca in una enorme grotta naturale, dove, come nei sogni di un accumulatore compulsivo, giaccono pile di oggetti metallici rovinati e distrutti a formare una discarica sotterranea. Un vecchio, sul fondo, sta rovistando fra i rifiuti. Non fa nemmeno in tempo ad aprire bocca e chiedere ai visitatori il motivo della loro presenza, che gli Onesti sono già in posizione d'attacco e caricano a testa bassa l'uomo, i cui occhi risplendono di un bagliore innaturale.

La carica non va a buon fine, perchè il vecchio erge una barriera di rifiuti taglienti che lo proteggono dall'impatto e feriscono gli Onesti, mentre dalle pile di rifiuti emergono dei costrutti dalle fattezze feline che assaltano gli avventurieri. La battaglia è feroce e l'eremita si dimostra un potente mago, ma non può nulla contro l'Onesto Attacco Combinato. Cade a terra, e si scatena l'inferno.

Liberi dal legame con la carne gli occhi scatenano tutto il loro potere distruttivo, e tutto il metallo presente nella stanza comincia a vibrare mentre sempre più costrutti cominciano a prendere forma spontaneamente. Gli Onesti si trovano alle strette. Carota e O'Collins decidono di tornare al piano superiore per soccorrere il fabbro, mentre gli altri cercano di recuperare gli occhi.

Al piano superiore trovano il vecchio elfo impegnato a fronteggiare i costrutti suoi carcerieri ora impazziti. Carota beve una pozione per ingrandirsi, mentre O'Collins distrae i mostri, afferrano il vecchio elfo e tentano la fuga attraverso il camino della fornace, subendo ferite e lasciandosi i golem alle spalle.

Nei sotterranei la situazione non è così semplice. Il cuoco estrae gli occhi dal corpo dell'uomo sotto l'attacco incessante dei golem, e Cinzia, spaventata ne colpisce uno con la sua mazza da cricket spedendolo lontano sotto gli sguardi attoniti dei suoi compagni. Kiba Lu corre a recuperare l'homerun sotto continui attacchi.

Il cuoco decide di rompere il secondo occhio mordendolo, ma l'oggetto reagisce all'offensiva tentando di infettare e possedere il povero avventuriero che lotta tra i dolori atroci dei tentacoli metallici conficcati nel palato.

Kiba Lu riesce a distruggere il primo occhio schiacciandolo, e insieme a Cinzia soccorre il povero cuoco prima che sia troppo tardi, distruggendo l'artefatto e facendo cessare di colpo ogni attività paranormale nell'area. Gli Onesti tirano un respiro di sollievo.

Mobius accetta l'offerta di lavorare per il gruppo, e la carovana imbocca la strada del ritorno.

Missione compiuta.

 

 

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Sessione 19
Nemico Pubblico - Parte II

"Una volta era credenza popolare che, alla morte, l'anima viaggiasse verso il regno dei morti accompagnata da un corvo. Ma a volte succedono cose talmente orribili che l'anima ancora porta tracce dell'immensa tristezza con se durante il viaggio, impedendole di riposare. Si dice che a volte, ma solo a volte, il corvo fosse impietosito da tale sentimento, e riportasse l'anima indietro per riparare ai torti subiti." – dalle Storie dell'Orrore Moderno di Sebastian Van Pen

2 Abbattuti, rimangono 3 Corvi. Gli Onesti non hanno intenzione di lasciare la questione in sospeso per troppo a lungo. Decidono di fare una visita al goblin catturato durante l'ultimo attacco alla base dei Corvi, e di estorcergli qualche informazione. In cambio della revoca della pena di morte gli Onesti ottengono la posizione di un'altro covo della banda, ma il piccolo pelleverde si fa promettere che non faranno del male alla strega, Brenna, perchè a detta sua sono i due fratelli che la sfruttano per i loro scopi. Gli avventurieri si preparano e si rimettono subito in marcia.

Partecipano alla spedizione:

Amitur, Cinzia, Kiba Lu, il cuoco

Le indicazioni di Doncy portano gli Onesti sul limitare del Bosco dei Sussurri, nei pressi di quello che sembra essere un villaggio abbandonato. Ci sono impronte recenti in gran quantità per tutta la zona, e oltre a un pozzo molto sospetto il gruppo scova anche 3 botole dentro ad altrettante case, protette da trappole magiche.

Metodicamente gli Onesti si fanno strada attraverso il complesso sotterraneo, facendo attenzione a non far scattare alcuna trappola. Decidono quindi di esplorare la prima botola, che conduce a una sorta di magazzino dove vengono conservati dei cadaveri animati appesi a dei ganci da carne, legati e pronti all'uso. Il sotterraneo è vasto e labirintico, e quando il gruppo si pparesta ad esplorare la seconda delle botole, inavvertitamente fanno scattare una trappola. Non esplode nulla, con grande sollievo, ma si tratta probabilmente di un'altra magia divinatoria. Doncy li aveva avvertiti riguardo agli strani poteri del loro capo.

Gli Onesti optano per una carica, sospettando ormai di aver perso l'effetto sorpresa. Attraversano il nascondiglio sfondando porte a calci e facendosi strada urlando tra le stanze piene di trappole, fino a che, entrando in una sala probabilmente adibita alla pianificazione delle spedizioni, trovano Geor, che gli propone la solita offerta. Il gruppo rfiuta, colpendo l'uomo che, prevedibilmente, svanisce. Gli Onesti attraversano un'altra porta per ritrovarsi infine in una cucina, dove Geor si è barricato dietro ad alcuni tavoli.

Il cuoco e Cinzia avanzano, solo per incappare nell'ennesima trappola esplosiva che rallenta la loro avanzata, mentre l'uomo spara colpi di pistola verso il gruppo. La battaglia infuria. Geor quasi abbatte Cinzia con un colpo fortunato, mentre gli Onesti tentano di accerchiarlo. L'uomo è bendato, e circondato di uno strano essere spettrale che sembra essere dotato di vita propria e attacca gli avventurieri. Dalle tenebre sbuca dopo poco la sorella, Thasbori, che colpisce pesantemente gli Onesti alle spalle. Una serie di colpi furiosi del cuoco sbrana completamente il mercenario dopo alcuni round, lasciando il corpo privo di vita in un bagno di sangue.

Thasbori, muta, vedendo il fraello fatto a pezzi opta per un'azione disperata, e attiva gli esplosivi contenuti dentro il suo cappotto, facendosi esplodere nel tentativo di seppellire con se gli avventurieri. Fortunatamente nessuno è ferito mortalmente.

La polvere si posa, e con essa la calma. Gli Onesti raccolgono delle prove per la loro taglia, insieme alla strana benda di Geor. Pare sia in grado di legare l'anima a quella di uno spirito. Le domande sono ancora molte, e il gruppo continua ad esplorare il complesso fino a che non entrano in un dormitorio.

Qui, seduta su un letto, appoggiata ad un bastone e con un borsone pieno di libri, trovano Brenna, la necromante. C'è qualcosa di strano però, e la donna non sembra ricordare nulla di ciò che le è successo fino a quel momento, chi sia lei o cosa stia facendo qui. Gli Onesti le fanno qualche domanda, ma ottengono risposte vaghe e sconclusionate. I suoi libri contengono moltissimi incantesimi consumati, e il bastone emana un forte energia magica. Gli Onesti decidono di portarla con loro in città, per decidere poi sul da farsi.

Il luogo viene saccheggiato e gli zombi distrutti.

Gli avventurieri tornano a Lur Berria, ospitano Brenna nella loro base e si dirigono verso la prigione per avere delle risposte. Il piccolo goblin li informa che, per il poco che ne capisce di magia, il bastone con il quale evoca i morti ha un effetto nocivo sui ricordi, e ultimamente è stato usato spesso. Dopo qualche breve ricerca individuano la famiglia nobiliare a cui apparteneva la donna, e decidono di inviare una lettera per comunicare l'avvenuto ritrovamento.

Gli Onesti decidono di incassare la taglia sui fratelli, ma di tenere nascosta la presenza di Brenna perchè vogliono aiutarla nonostante sia una mina vagante.

Missione compiuta.

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Sessione 18
Nemico Pubblico

"Immerso in questa oscurità opprimente, rimasi immobile a lungo, terrorizzato, dubbioso, facendo sogni che nessun mortale ha mai osato sognare. L'unica parola, sussurrata, fu "Brenna?". Questo io pronunciai, e l'eco prontamente mormorò la parola indietro alle mie orecchie: "Brenna?". Solo questo, e nulla più." – dalle Storie dell'Orrore Moderno di Sebastian Van Pen

Nonostante quello che si dice in giro anche la categoria di persone con poco o nulla da perdere che si trova in ogni bar di Lur Berria a far baldoria a tutte le ore del giorno, che occasionalmente rischia la vita per qualche moneta d'oro nelle profondità di qualche sotterraneo solo per poi scialacquarle in donne e altro alcol, che risponde al nome generico di "avventurieri", ha un codice d'onore.

Una serie di regole non scritte, di legge dei ladri, che serve a preservare il libero mercato e un sano clima di competizione e urgenza. Ma tutto questo viene meno quando qualcuno decide di arricchirsi alle spalle degli altri avventurieri. Da quel momento in poi spera di essere abbastanza sicuro di te stesso da affrontare la risposta di una comunità che fa della violenza, del saccheggio e della morte uso quotidiano. Spera di saper correre più della folla di avventurieri armati fino ai denti.

Quella di oggi è una missione per l'onore.

Partecipano alla spedizione:

Amitur, Cinzia, Kiba Lu, Il Senza Nome, il cuoco.

Raccolto l'avviso di taglia, gli Onesti si dirigono verso l'Avamposto sotto uno scriscio di applausi. La taverna festeggia la caccia ai Corvi, che derubano e assaltano le altre compagnie. Una volta sul posto subito cominciano a fare domande e a chiedere in giro informazioni sulla misteriosa compagnia. A quanto pare vengono in città per rifornirsi abbastanza spesso, ma nessuno sa dove sia di preciso il loro nascondiglio. Sono piuttosto temuti dagli altri gruppi, per via della loro violenza e tendenza a creare imboscate. Gli Onesti decidono di pattugliare le campagne circostanti fingendosi di ritorno dalla riscossione di una grossa taglia.

Non serve molto tempo perchè qualcosa di strano attiri la loro attenzione. Un uomo lungo la strada si accascia chiedendo aiuto. Mentre gli Onesti si avvicinano per controllare, l'uomo viene colpito da una frecca proveniente dal bosco, e il malcapitato esplode in una nube di schegge, chiodi e carne marcia che investe gli avventurieri. Guardandosi attorno trovano uno zombie legato ad un albero poco lontano, legato in modo tale da tenere in mano l'arma che ha scoccato il dardo. Una trappola complessa. Lo zombie porta un messaggio "smettetela di ficcare il naso". Questo, ovviamente, è solo un incentivo a fare l'opposto.

Gli onesti perlustrano la zona, trovano delle tracce di corpi trascinati, e decidono di seguirle fino ad arrivare a un accampamento apparentemente abbandonato. Stavolta l'approccio è più cauto, e il gruppo individua diversi non morti e trappole fra le tende e i cespugli. Riescono a disattivarne la maggior parte e a liberarsi dei mostri senza troppi problemi nonostante siano portatori di trappole o veleni. Una frecca però colpisce Amitur, che a un esame più approfondito si rivela essere infusa con un incantesimo tracciante. Il tempo stringe.

Un'ispezione più accurata del sito rivela una botola nascosta fra le tende, e il gruppo decide di calarsi e stanare i Corvi. Gli Onesti si trovano immersi in una pozza di acqua scura, e bastano pochi passi perchè alcuni zombie legati a delle trappole a molla e farciti di lame ed esplosivi si mettono tra il gruppo e l'uscita. Con estrema cautela gli avventurieri si fanno strada all'interno della grotta e si ritrovano in quello che sembra essere uno spogliatoio e, a giudicare dai cappotti appesi, qualcuno si trova ancora qui.

Gli Onesti sfondano la porta e si ritrovano dentro a una grossa stanza circolare, con un tavolo al centro e un soppalco attorno. Al centro, seduto, li aspetta Geor, il capo dei Corvi. L'uomo saluta il gruppo e subito gli offre un accordo, sinceramente impressionato dalla loro perseverazione e preparazione. GLi Onesti ovviamente rifiutano, e Cinzia attacca l'uomo senza pensarci due volte, che si rivela però essere un'illusione.

A questo punto scatta l'ultima trappola. Dalle stanze adiacenti escono una serie di zombie, che infestano la stanza e cominciano a sparare proiettili magici verso il gruppo. Sul soppalco al piano superiore appaiono un nano, Jaan, e un goblin, Doncy, entrambi armati di arco e strane frecce infuse di magia, e iniziano a sparare contro gli Onesti, indifesi. In un primo momento gli Onesti sembrano avere la peggio. Circondati da zombie, Cinzia viene colpita da una freccia magica che attrae verso di se tutti gli incantesimi e subisce ingenti danni. Kiba Lu e il cuoco rimangono bloccati da altre trappole sulla scalinata che gli impedisce di raggiungere gli arceri.

Quando però gli avventurieri raggiungono il nano, c'è poco da fare per il povero arcere che soccombe dopo pochi attacchi nonostante trappole e bombe. Doncy si arrende poco dopo, e viene catturato. Gli Onesti si raggruppano e proseguono l'esplorazione, per arrivane in quella che sembra essere una sala comune. Trovano Geor e sua sorella, Thasbori, seudti attorno ad un tavolo intenti a giocare a carte.

Anche questa però si rivela essere una trappola, e gli Onesti lo imparano nel modo sbagliato quando uno zombie rivestito di dinamite esplode a pochi passi da loro facendo crollare buona parte della grotta. Gli Onesti corrono a perdifiato fino all'uscita, portandosi dietro il loro prigioniero e avviandosi verso la città per recuperare le forze.

La caccia non è ancora finita.

 

 

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Sessione 17
Demonologia Forense

"E' un errore grossolano quello di saltare a teorie e conclusioni prima di avere in mano tutti i dati. E' tipico dei principianti piegare la realtà per farla aderire alle loro teorie, invece di formulare teorie sulla base dei fatti. Nel caso in cui tale principiante sia in grado di piegare letteralmente la realtà per mezzo di magie oscure, l'errore è, se possibile, ben più grave" – Dal manuale per investigatori De Occulta Venatoria di sir. Artemis Dabble.

La recente vittoria ha portato un pò del necessario buonumore e positività fra i ranghi degli Onesti. Le voci circolano in fretta, e la parata improvvisata è un gesto che ha fatto scalpore tra mercanti e mercenari.

Forti di questa nuova confidenza nelle loro capacità, il gruppo si prepara per la prossima missione. Questa volta decidono di indagare su un mostro misterioso che sta mietendo molte vittime nella zona cittadina attorno al fiume. Tempo di prepararsi al meglio.

Partecipano alla spedizione:

Cinzia, Kiba Lu, O'Collins, Il Senza Nome, la nuova recluta.

Il gruppo comincia le ricerche, dopo aver raccolto informazioni dal mercante che ha messo l'annuncio. Uno strano mostro si aggira la notte e uccide prostitute e barboni, e non è una cosa buona per gli affari. Giunti sul luogo dell'ultimo attacco gli Onesti cominciano ad esaminare le tracce dell'assalto, e decidono di dividersi per cercare maggiori informazioni. O'Collins e la nuova recluta si dirigono per un giro di domande ai venditori di ingredienti magici della città sospettando che si tratti di una qualche evocazione, mentre Kiba Lu, il Senza Nome e Cinzia fanno un giro di domande fra i bordelli per scoprire di più sugli attacchi.

Dopo qualche ora gli vventurieri improvvisati investigatori si ritrovano per condividere le informazioni raccolte. A quanto pare le prostitute della zona sono frequentate spesso da clienti dell'accademia magica presente in città, e il mostro, legato all'elemento del ghiaccio, sembra essere stato evocato con alcuni ingredienti particolari, che secondo il mercante sono stati richiesti da Inverness in persona. Ovviamente gli Onesti sanno che tutto ciò non è possibile, poichè Inverness è morto. Tutti gli indizi sembrano condurre verso i circoli esclusivi dei maghi.

Gli Onesti si dirigono quindi verso la sede dell'accademia magica, dove riescono ad entrare grazie alle astuzie e alla faccia da giocatore di poker del Senza Nome, che si finge un membro del circolo. Una volta dentro, cercando indizi per la loro prossima mossa, scoprono che uno dei più assidui frequentatori dei bordelli è un tale Morro. Il mago è già noto al gruppo, è su una lista di ricercati fornita tempo fa. Gli avventurieri approcciano il mago.

Decidono di attirarlo in una trappola, invitandolo nel loro covo con la scusa di dover analizzare un oggetto magico, il calice di ghiaccio che avevano raccolto nella torre di Inverness tempo fa. Morro sembra entusiasta della scoperta e accetta molto volentieri l'invito.

La trappola scatta, e Morro si trova con le spalle al muro, minacciato dagli avventurieri. Dapprima si mostra interessato al calice e ignaro degli eventi che lo circondano. Ma poi ammette di conoscere Inverness e di averlo cacciato tempo fa dall'accademia per degli studi illeciti, e di non averne più avuto notizie da allora. Gli onesti e il criomante arrivano ad un accordo dopo le numerose minacce: Morro otterrà il calice in cambio di una somma di denaro e del suo aiuto in quanto esperto nell'analizzare ed eliminare il mostro.

A quanto pare si tratta di un wraith cacciatore infuso con il potere del piano dell'acqua, usati per svolgere un compito specifico, come dare la caccia a qualcuno o difendere un luogo, spiega il mago. Il gruppo si prepara e continua le ricerche, approfittando delle ore di luce, momento in cui il wraith è vulnerabile, per cercare la sua tana in base agli indizi raccolti fino ad ora.

Dopo ore di ricerche gli Onesti e il mago del ghiaccio restringono il campo a 3 probabili edifici abbandonati lungo il fiume, basandosi sulle tracce lasciate dal mostro e ai luoghi degli omicidi, e non ci vuole molto ad individuare quello giusto.

GLi avventurieri assaltano l'edificio e vengono accolti dalla progenie del wraith, che quasi rendono Kiba Lu e Cinzia altre progenie. Lo socntro prosegue feroce fino a che il wraith originale non si mostra, ma, indebolito dalla luce solare e grazie alle misure preventite adottate dagli Onesti, riesce a malapena a scalfire gli avventurieri. Il mostro viene sconfitto e la sua testa reclamata come trofeo.

La missione può dirsi compiuta, ma il gruppo teme che chiunque abbia evocato il mostro possa colpire di nuovo, e decide di cercare i responsabili.

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Sessione 16
Snake Eater

"E' chiaro come i discendenti degli antichi uomini rettile, gli abitanti delle terre paludose e inesplorate, avendo fatto a meno di noi per migliaia di anni, pensano di poter continuare a farne a meno." – dagli appunti di antropologia del professor Gren Kafflinger

Un nuovo giorno, nuovi arrivi, nuove responsabilità per gli Onesti.

La rapida riorganizzazione dell'organico vede la compagnia in una forma più compatta e affiatata che mai. Ma dopo l'ultima missione le risorse cominciano a scarseggiare, ed è giunto il momento di imbarcarsi per una nuova spedizione. Dalla grande bacheca il gruppo strappa un volantino, dove si richiede aiuto per ripulire una tratta commerciale dai fastidiosi abitanti autoctoni.

Partecipano alla spedizione:

Carota, Cinzia, Kiba Lu, O'Collins, Senza Nome e la nuova recluta.

La missione comincia con una visita alla compagnia mercantile che sta subendo gli attacchi. Gli Onesti scoprono che una tribù di uomini lucertola sta attaccando sistematicamente tutte le carovane che trasportano una particolare specie di fiori raccolti a sud, probabilmente in nome del dio rettile. I fiori in questione sono un importante ingrediente alchemico e i mercanti stanno subendo ingenti perdite.

Il gruppo decide quindi di pattugliare la zona, fingendosi una carovana di ritorno dalla palude per stanare gli uomini lucertola e attirarli nella loro trappola. E dopo poche ore di guardia il piano sortisce il suo effetto, quando una banda di lucertoloidi sbuca fuori dalla vegetazione e assale gli Onesti, credendo che trasportassero i fiori. Gli avventurieri sbaragliano i nemici senza difficoltà, e cominciano a guardarsi intorno cercando tracce dei rettili fino al loro covo.

Gli Onesti si fanno strada attraverso le acque salmastre e i canneti, fino a giungere in una zona chiaramente abitata. Tra i canneti trovano i resti di alcuni falò, diverse trappole e molti ornamenti dedicati al dio rettile appesi alla vegetazione. Sentendosi osservati gli avventurieri si fanno strada tra gli stretti sentieri nel canneto, fino a raggiungere quello che sembra essere l'ingresso di una cripta, una enorme entrata di pietra scolpita grossolanamente per ricordare le fauci di un serpente.

Gli avventurieri cominciano a scendere nel sotterraneo, e subito si trovano di fronte ad altre trappole e a una zona dove alcuni uomini rettile stanno preparando dei grossi pentoloni, accanto alle gabbie di prigionieri umani. I lucertoloidi lanciano l'allarme, e gli onesti ripiegano fino a una zona più difendibile del complesso, mettendosi al centro di un incrocio dove confluiscono 3 diverse strade, preparandosi alla difesa.

L'offensiva lucertoloide non tarda ad arrivare, e il gruppo viene assalito da tutte e tre le parti contemporaneamente: dalle cucine arrivano alcuni uomini rettile portando un coccodrillo al guinzaglio, dalla strada che da sulla superficie, alle loro spalle, appaiono alcuni lucertoloidi cacciatori, e dalla strada che continua verso le profondità della cripta, appaiono due figure umanoidi che indossano lunghe vesti nere. Hanno tratti sia rettili che umani.

La battaglia è feroce, e impegna il gruppo per diverso tempo. La nuova recluta ingaggia i due cultisti, subendo gravi danni dai loro incantesimi, mentre Carota e Cinzia assaltano il coccodrillo, che da loro del filo da torcere. Kiba Lu e O'Collins cercano di aprirsi una strada verso l'uscita mentre il senza nome colleziona trofei e uccisioni fornendo supporto a distanza. Alla fine gli Onesti trionfano, e gli uomini lucertola rimasti fuggono nelle profondità delle gallerie.

Gli onesti si dirigono quindi verso le cucine, dove razziano e distruggono il possibile. Liberano anche un ostaggio, che gli fornisce qualche dettaglio sulla natura del luogo e sul mostro che governa la tribù. Il gruppo decide quindi di proseguire, addentrandosi sempre di più nel complesso.

Guidati dalla cantilena che riempie tutti i corridoi della cripta, gli Onesti arrivano infine nella grande sala ricoperta di fiori, dove dorme un enorme serpente attorcigliato e immerso nei petali. Tutto attorno, cultisti per metà uomo e per metà rettile intonano una sinistra melodia. Gli avventurieri non ci pensano due volte e lanciano un pesante assalto su tutto ciò che si muove nella stanza. I cultisti interrompono il canto e il mostro, che rivela essersi un giovane drago imperiale, si sveglia e scatena la sua furia sul gruppo. Il drago è un avversario potente, e nonostante riesca quasi a sbaragliare il gruppo con la sua arma a soffio, non può nulla contro la valanga di colpi di tutti gli Onesti potenziati dalla magia e preparati allo scontro.

La battaglia dura solo pochi minuti, al termine del quale un silenzio tombale permea tutto il sotterraneo. Gli Onesti caricano la carcassa del mostro, danno fuoco a quanto rimasto e tornano in città, sfilando per le strade con il nuovo trofeo.

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Sessione 15
Cime Tempestose - Parte II

"Le due più grandi invenzioni dell'uomo sono il letto e la palla di fuoco: il primo ti tiene lontano dalle noie, la seconda le elimina." – dai diari di Charles Bolkovich, durante la guerra dei magi.

La pungente aria montana sveglia gli Onesti alle prime luci dell'alba. Lentamente anche il resto della carovana si sveglia, e c'è un clima di trepidante attesa. Gli uomini si raccolgono attorno al fuoco per fare colazione e preparare il piano d'azione. Più tardi vengono raggiunti dai rinforzi degli Onesti, con gran sollievo dei carovanieri.

Partecipano al piano d'attacco:

Amitur, Cinzia, Kiba Lu, O'Collins, Salnitro.

A metà mattinata circa il gruppo si mette subito in moto, prima di attuare qualsiasi azione è necessario raccogliere quante più informazioni possibili sulle forze nemiche. Salnitro beve una pozione restringente e parte in avanscoperta, mentre il resto del gruppo affila le lame. 

Il piccolo goblin raggiunge il campo, mentre alla carovana gli Onesti osservano 2 orchi lungo il limitare della foresta, intenti a montare una specie di impalcatura. Cinzia e O'Collins si avvicinano, visto che gli orchi non sembrano ostili, e apprendono con loro grande sorpresa che stanno preparando il terreno per la tradizionale caccia all'umano, in programma di lì a breve.

Nel frattempo Salnitro riesce ad intrufolarsi dentro al villaggio, per scoprire che la tribù che vive qui ha deciso di chiamare i rinforzi per la battaglia odierna. Decide quindi di lanciare una bomba velenosa verso i guerrieri in preparazione, attirandone le ire e facendosi inseguire fino alle porte del villaggio, dove lancia una seconda bomba (questa volta esplosiva) verso il capovillaggio. Il grosso orco sbraita, e opta per una ritirata strategica.

Il gruppo si riunisce e decide di elaborare velocemente un piano, poichè il tempo stringe. O'Collins suggerisce di spostare l'impalcatura che è stata montata di fronte al loro accampamento, in modo tale da deviare la direzione della caccia, mentre Salnitro piazza una serie di trappole esplosive attorno ad esso, aggiungendo un finto falò per attirare gli orchi nella direzione sbagliata. Il resto degli Onesti guida la carovana a est, pronti per uno scatto non appena il grosso dell'orda lascerà il villaggio. O'Collins raggiunge la carovana appena in tempo per sentire i corni di guerra suonare.

Una decina di orchi guerrieri vestiti di armature cerimoniali e a cavallo di grossi stambecchi attraversa di corsa i pascoli che separano il villaggio dal luogo dell'imboscata, con solo una pausa per tagliare il nastro cerimoniale. Ma il gruppo si accorge di qualcosa di strano: probabilmente in seguito all'attacco di Salnitro gli orchi sono stati sottoposti a qualche tipo di protezione magica, visto il loro innaturale emettere vapore dalla pelle. Kiba Lu salta in groppa al suo cavallo e velocemente cerca di raggiungere Salnitro, rimasto indietro per far scattare la trappola.

Il gruppo di pelleverde passa sopra la zona minata, e Salnitro fa subito scattare le bombe esplosive piazzate tutto attorno ai mostri. Quando il fumo si dirada però, gli orchi sono illesi con grande stupore del piccolo goblin. Il capoguerra da inizio alla caccia, attaccando Salnitro senza pietà. Kiba Lu arriva in soccorso del goblin, ma i 2 sono in evidente inferiorità numerica. Tentano la fuga a cavallo, ma vengono raggiunti dai cacciatori e il cavallo viene abbattuto lasciando i due circondati in balia dei sogghignanti orchi.

Nel frattempo CInzia da l'ordine di marcia, e la carovana parte alla massima velocità verso il villaggio senza essere notata dai cacciatori orchi. Giunti a qualche decina di metri le guardie rimaste al villaggio si accorgono di quello che sta succedendo, ma nonostante i loro tentativi di resistenza, non c'è speranza. O'Collins infatti improvvisamente si ricorda della pergamena magica trovata qualche settimana prima nel nascondiglio dei maghi clandestini. La pergamena, firmata da un noto piromante, contiene una palla di fuoco particolarmente distruttiva, che viene lanciata senza pietà dietro le mura del villaggio. L'esplosione è immensa. 

Kiba e Salnitro sono in una situazione di stallo. L'esplosione scuote la zona, e i due tentano di sfruttare l'occasione per intimorire i loro aggressori e fuggire, ma senza successo. Salnitro tenta la fuga, ma viene fermato da un colpo magico del capoguerra. Il suo corpo senza vita viene appeso alla cintura dei trofei del mostro.

Dalle macerie ardenti del villaggio, Amitur raccoglie un corno da guerra, e suona con tutta la forza che ha nei polmoni. Gli orchi della battuta di caccia si voltano, indecisi, e sotto la guida del loro capo si dirigono di corsa verso il villaggio, lasciando indietro 3 guerrieri per finire Kiba Lu. Il samurai non si da per vinto, e sfida l'orco più minaccioso a un duello, in cambio della propria libertà. Il pelleverde, avido di gloria, accetta, ma viene trafitto mortalmente dal samurai prima che possa avvicinarsi anche solo di un passo. I suoi compagni fuggono a gambe levate, e Kiba Lu decide di sostituire la sua cavalcatura uccisa in battaglia con lo stambecco del nemico appena sconfitto. A grandi balzi si dirige verso il villaggio.

GLi Onesti hanno chiuso le porte del villaggio, barricandosi dietro alle palizzate. Il capoguerra è furioso. Del suo popolo rimangono solo cenere e detriti, cadaveri carbonizzati e terra bruciata. Amitur, come ultimo gesto di sfida, inizia a lanciare contro agli orchi fuori dalle mura alcune teste mozzate. Di risposta il capoguerra stacca la testa dell'inerme Salnitro, ancora legato alla sua cintura, e la sputa oltre la palizzata, dove gli Onesti, inorriditi, possono vederla. Gli orchi però decidono di non rischiare oltre, intimoriti dagli immensi poteri magici usati per distruggere il suo villaggio. La banda si ritira minacciando gli Onesti che sarebbero tornati in forze.

Brellah, il capo carovaniere si congratula con gli avventurieri ed è ben felice di pagare la somma pattuita. Gli Onesti raccolgono i soldi e ciò che resta del loro compagno, dirigendosi verso la città.

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Sessione 14
Cime Tempestose

"La montagna è fatta per tutti, non solo per gli esploratori: per coloro che desiderano riposo nella quiete come per coloro che cercano nella fatica un riposo ancora più forte. Anche se noi pionieri abbiamo un legame più profondo con la natura e la sfida che essa impone. E' l'ignoto il motore delle nostre vite." - dall'ultimo discorso pubblico di Sir Gary Ray.

Quella mattina sono 2 le persone abbastanza fuori di testa da presentarsi di fronte alla porta degli Onesti presentando il volantino di arruolamento. Un mezzorco dalla dubbia sessualità e un halfling con evidenti problemi di agorafobia. Ormai la compagnia ha una certa fama fra i circoli di avventurieri, ed è piuttosto diffusa la voce che firmando con gli Onesti hai un contratto di lavoro a vita, per quanto poco ti rimanga.

Per mettere alla prova le nuove reclute gli avventurieri decidono di intraprendere una semplice missione di scorta verso le montagne inesplorate a nord, si presentano quindi alla compagnia commerciale del Sole Esterno per un briefing e per conoscere la natura della missione.

Partecipano alla spedizione: 

Cinzia, Kiba Lu, Salnitro, Senza nome.

La carovana parte alle prime luci del mattino. Sono 3 grossi carri accompagnati da un piccolo manipolo di avventurieri e cartografi. Gli Onesti faranno la parte delle guardie armate, scortando la carovana attraverso il pericoloso passo montano. L'obiettivo è raggiungere il versante opposto della montagna.

Subito il viaggio si dimostra tutt'altro che semplice: il tempo e i sentieri poco battuti e impervi rendono difficile il proseguire della spedizione. E dopo poche ore di viaggio i pionieri vengono attaccati da un branco di feroci lupi di montagna, come da manuale. Gli Onesti ingaggiano i mostri, mentre le guardie private della compagnia proteggono il carro dove a quanto pare custodiscono un bizzarro oggetto magico. La battaglia è breve e feroce, Kiba carica i lupi, mentre l'halfling senza nome gioca al tiro al bersaglio con gli inermi animali. Gli altri Onesti cercano di distogliere l'attenzione dalle persone indifese, ma senza successo. Alla fine dello scontro due cadaveri bagnano di rosso il sottile strato di neve. 

Brellah, il capo carovaniere, perde subito le staffe, mostrando agli Onesti il lato poco tollerante del suo carattere, al quale rispondono a tono. Non sarà un viaggio semplice.

La carovana prosegue costeggiando il torrente gelato, fino a raggiungere la grande foresta di conifere che si estende a perdita d'occhio fino alla cima della montagna. Qui la carovana si imbatte in alcuni cadaveri di fronte a delle caverne, ma nessuno ha il coraggio di indagare e dividersi non sarebbe una scelta saggia.

Quando finalmente giungono in vista della cima gli Onesti si accorgono che la carovana è seguita da alcuni strani mostri dalle sembianze eteree e spaventose. Decidono di far aumentare il passo di marcia, ma alla fine, dopo che Kiba Lu tenta inutilmente di comunicare con i mostri (e viene quasi sbranata nel farlo), lo scontro è inevitabile. Il Senza Nome uccide con un solo colpo uno dei due grossi mostri simili a orsi spettrali, grazie al suo fido archibugio, ma il secondo da più filo da torcere al gruppo muovendosi con estrema agilità e colpendo con forza. Ma è tutto inutile, gli Onesti sbaragliano la minaccia.

La carovana giunge infine fuori dalla foresta, in vista del valico vero e proprio. Sembra però che sia abitato, e non manca molto percè la tribù di orchi che vive in zona mandi un messaggio alla carovana sotto forma di giavellotto. Gli Onesti decidono insieme a Brellah di nascondere la carovana in un luogo sicuro mentre decidono sul da farsi, e i 4 avventurieri vanno ad accogliere la delegazione di pelleverde che sta scendendo dal villaggio.

Ovviamente gli orchi non tollerano che il gruppo di umani insudici la loro sacra montagna. Gli Onesti riescono a convincerli che si tratta in realtà di un grosso sacrificio rituale, e che gli umani sono solo carne da macello da offrire al dio della montagna, Agakatash. Gli orhci sono ben felici di accettare l'offerta, ma gli Onesti si dimostrano titubanti, e l'indecisione tradisce le loro intenzioni. L'ambasciatore orco non si risparmia le buone maniere e Il Senza Nome raccoglie la sfida, rispondendo a tono alle minacce dell'orco. In uno scatto d'ira comune le due parti si scontrano, e gli Onesti sembrano avere la peggio sotto i colpi degli assalitori e dei loro aiutanti bugbear assassini che colpiscono dalle ombre. Alla fine si ritrovano Cinzia e Kiba Lu contro i due bugbear, che vengono però uccisi brutalmente prima che possano finire i loro compagni a terra.

Gli Onesti si ritirano verso la carovana, per aggiornare gli altri sulla situazione. L'opzione migliore sarebbe tornare indietro, ma Brellah non è disposto a cedere l'esclusiva della zona ad altre compagnie, patteggiando quindi un maggior compenso con gli Onesti, in cambio della liberazione del passo montano dai fastidiosi pelleverde.

Gli Onesti accettano, mentre in sottofondo suonano tamburi e corni di guerra. Le due fazioni passano la notte a prepararsi. All'alba, sarà la guerra.

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Sessione 13
Re Mida - Parte II

"E così,

fra le urla e i pianti

applausi scroscianti e grida di rabbia

veniva chiusa per sempre la cripta

dove il Re Grasso poteva marcire

per l'eternità." - Dalla Tragedia del Re Grasso

Quella del demone Aurogath e del suo schiavo è una faccenda intrigante per gli Onesti. Come può un demone che dispensa soldi non esserlo? Però il gruppo prima di affrontare il mostro a viso aperto decide di recuperare più informazioni, e prendere una linea d'azione in un secondo momento, con le idee più chiare. Decidono quindi di dividersi, e cercare informazioni e piste riguardanti il mostro e la sua maledizione.

Partecipano alla spedizione:

Carota, Gastani, Jona, O'Collins e Salnitro.

Il gruppo si divide per le strade di Lur Berria. Mentre Salnitro visita il vecchio mago che gestisce l'Emporio, cercando informazioni sulla natura del mostro, il resto del gruppo va alla ricerca della casa di Allen, nel caso avesse informazioni importanti riguardandi il demone.

Alla fine scoprono che molto probabilmente si tratta di un diavolo, un avversario tosto, resistente alla maggior parte delle armi che la compagnia possiede. Il ladro di tombe, invece, era un membro conosciuto della sua comunità, e un breve giro per i bassifondi è sufficiente a scoprire il luogo dove abita, dove Carota e Gastani trovano alcune mappe che indicano la posizione di varie tombe nascoste nella palude. Jona e O'Collins si dedicano allo sciacallaggio dell'appartamento, prima di poter essere scoperti dall'affittuario dell'appartamento.

Sfogliando il diario dell'uomo, una delle rovine in particolare desta l'attenzione del gruppo, segnata come "importante" e "il colpo della mia vita" dalla penna del tombarolo.

"Ah, gli avventurieri.. Tutti uguali". 

GLi Onesti decidono quindi di prepararsi per la discesa, e attraversano la palude fino alla pozza acquitrinosa dove è nascosta la tomba.

SI tratta probabilmente di un antico luogo di sepoltura degli uomini rana autoctoni: attraverso le sale umide e i corridoi scivolosi gli avventurieri trovano molte trappole e umanoidi mummificati, sarcofagi e pericoli, che in parte riescono a superare grazie alla guida del diario. Superata infine, non senza difficoltà, una pozza ricolma di pesci di legno animati dalla magia, il gruppo si trova di fronte a quella che sembra essere la vecchia cella di Aurogath. La stanza è ricoperta di contratti che il diavolo ha sottoscritto con l'antico Re Rana, e un signolo foglio firmato anche da Allen. Gli Onesti prendono i contratti dopo alcuni esperimenti sulla loro resistenza, poi Carota e O'Collins decidono di ripiegare verso la base con il prezioso bottino.

Gastani, Jona e Salnitro invece decidono di continuare ad esplorare la tomba, addentrandosi sempre più in profondità fino alla camera sepolcrale del Re. La stanza è ricolma di tesori, ma alcune guardie maledette con il dono della non morte accolgono i personaggi, sferzandoli con le loro catene uncinate e con strani poteri mentali. 

Lo scontro va avanti per diverso tempo nei sotterranei, e gli Onesti sembrano non avere la meglio. Jona è ipnotizzato da uno dei mostri, e Gastani è gravemente ferito. Come sempre il prode Salnitro rilascia una pioggia di morte sotto forma di bombe che ferisce gravemente i nemici. Le mummie però sembrano inarrestabili, e sferrano un colpo mortale prima su Jona e poi su Gastani, che cadono a terra.

Salnitro arretra, e in una mossa disperata tenta la fuga mentre sotto i suoi occhi i mostri fanno a pezzi i corpi dei suoi compagni. In preda all'ira decide di finire il lavoro, e trovandosi faccia a faccia con l'ultimo mostro, schiva miracolosamente tutti i suoi attacchi per lanciargli un'ultima bomba e far tornare il silenzio nella cripta. Velocemente il piccolo goblin raccatta tutto il possibile e fugge dal sotterraneo senza nemmeno avvicinarsi al grosso sarcofago del Re, con il peso di essere sopravvissuto dove i suoi compagni non ce l'hanno fatta. 

Ancora una volta gli Onesti si ritrovano a dover celebrare un compagno caduto, e a dover affrontare la questione della successione al comando.

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Sessione 12
Re Mida

"il tuo oro potrà anche comprare castelli e servitori,

Arabeschi e sete pregiate,

Ma può forse esso ripagare

Come si fa con un volgare pezzo di terra

Le urla di dolore

Di una miniera che crolla?" – Dalla Tragedia del Re Grasso

Gli Onesti decidono di rimandare le questioni politiche ad un altro giorno, e lasciare che i clan che vivono nel bosco fatato se la cavino da soli. Optano quindi per il riposo, passando qualche giorno in città. I paladini di Lothian hanno subito un duro colpo e per un po' se ne staranno probabilmente lontani dall'azione.

Ma presto si fa chiaro il bisogno di altra liquidità, e il richiamo dell'aventura è troppo forte per essere ignorato. Gli avventurieri si recano quindi alla bacheca in cerca di un incarico. Un annuncio attira l'attenzione del gruppo, riguardante uno strano demone che vaga per la palude a distribuire monete. I banchieri della città non sono contenti di questo anomalo flusso di denaro. Gli Onesti decidono quindi di indagare.

Partecipano alla spedizione:

Amitur, Gastani, Jona, Kiba e Salnitro

Di fronte alla casa del banchiere c'è una piccola folla di avventurieri "ogni 2 o 3 giorni" - dice il proprietario - "alcuni gruppi leggono l'annuncio e si precipitano qui cercando soldi facili, spesso però quello che trovano è solo la morte". Il folto gruppo di avventurieri si dirige quindi verso le paludi un tempo dominate dagli uomini rana, in una corsa all'oro spietata.

Gli Onesti scoprono presto che nella zona è ripresa l'attività commerciale. Arrivati nella grossa tendopoli di frontiera vengono assaliti da ambulanti e mendicanti, dai quali cercano di ricavare alcune informazioni con la magia, fallendo e attirandosi i sospetti del mercato. Ispezionando la zona individuano vagamente il luog dove è avvenuta la maggior parte degli avvistamenti del demone; a sud, dove la palude è inesplorata e selvaggia. 

Ma l'incontro decisivo lo hanno con un barbone che a quanto si dice sia sopravvissuto ad un affare con il mostro. Incontrano Oscar il cieco attorno al fuoco con alcuni suoi amici. Offrono ai mendicanti del cibo, e il vecchio Oscar, che porta ferite dovute alla maledizione dell'oro demoniaco sulle mani e sugli occhi, racconta di come si sia fatto tentare dal mostro e si sia fatto soggiogare dall'avidità. Dopo un inizio titubante, gli avventurieri riescono anche a farsi spiegare una strada per il luogo dove solitamente Oscar era solito incontrare il demone.

Gli Onesti si incamminano nella palude, fino ad una zona decorata da parti umane smembrate conficcate su dei paletti. Vengono bloccati da alcuni uomini rana guidati da un camaleonte, che esigono un tributo per passare dal loro territorio. Gli avventurieri declinano l'offerta e si avventurano in mezzo alla palude, dalla parte opposta rispetto agli anfibi, rischiando di perdersi e finire nelle molte trappole naturali.

Giungono finalmente in vista dell'albero indicato dal vecchio, dove incontrano altri avventurieri che non sono stati altrettanto fortunati. Il loro gruppo è stato decimato dai pericoli della palude, e mentre parlano un loro compagno esala l'ultimo respiro proprio sotto gli occhi degli Onesti a causa del veleno degli uomini rana. I rivali lasciano il posto, e i nostri eroi iniziano a controllare il luogo. Una breve ispezione rivela alcuni cadaveri pieni di segni simili a quelli di Oscar, e alcune monete che emanano energia magica sparse tutto attorno. Salnitro cade subito vittima del loro potere per colpa della sua curiosità, e con fatica il gruppo gli impedisce di tuffarsi nella palude per cercarne altre.

FInalmente con il calar del sole il demone si mostra: Aurogath è un concentrato di pustole e putrefazione, legato con delle catene d'oro a uno schiavo umano che lo trascina per la palude. Il demone offre agli Onesti dei soldi, ma gli avventurieri preferiscono prima parlare, e si ritirano prima che il demone possa fare qualsiasi altra mossa nel momento in cui vengono a sapere che c'è una maledizione che lega lui e l'uomo a questo posto.

Forse c'è un altro modo.

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