Cyntra, terra delle nebbie

Sessione 18
Nemico Pubblico

"Immerso in questa oscurità opprimente, rimasi immobile a lungo, terrorizzato, dubbioso, facendo sogni che nessun mortale ha mai osato sognare. L'unica parola, sussurrata, fu "Brenna?". Questo io pronunciai, e l'eco prontamente mormorò la parola indietro alle mie orecchie: "Brenna?". Solo questo, e nulla più." – dalle Storie dell'Orrore Moderno di Sebastian Van Pen

Nonostante quello che si dice in giro anche la categoria di persone con poco o nulla da perdere che si trova in ogni bar di Lur Berria a far baldoria a tutte le ore del giorno, che occasionalmente rischia la vita per qualche moneta d'oro nelle profondità di qualche sotterraneo solo per poi scialacquarle in donne e altro alcol, che risponde al nome generico di "avventurieri", ha un codice d'onore.

Una serie di regole non scritte, di legge dei ladri, che serve a preservare il libero mercato e un sano clima di competizione e urgenza. Ma tutto questo viene meno quando qualcuno decide di arricchirsi alle spalle degli altri avventurieri. Da quel momento in poi spera di essere abbastanza sicuro di te stesso da affrontare la risposta di una comunità che fa della violenza, del saccheggio e della morte uso quotidiano. Spera di saper correre più della folla di avventurieri armati fino ai denti.

Quella di oggi è una missione per l'onore.

Partecipano alla spedizione:

Amitur, Cinzia, Kiba Lu, Il Senza Nome, il cuoco.

Raccolto l'avviso di taglia, gli Onesti si dirigono verso l'Avamposto sotto uno scriscio di applausi. La taverna festeggia la caccia ai Corvi, che derubano e assaltano le altre compagnie. Una volta sul posto subito cominciano a fare domande e a chiedere in giro informazioni sulla misteriosa compagnia. A quanto pare vengono in città per rifornirsi abbastanza spesso, ma nessuno sa dove sia di preciso il loro nascondiglio. Sono piuttosto temuti dagli altri gruppi, per via della loro violenza e tendenza a creare imboscate. Gli Onesti decidono di pattugliare le campagne circostanti fingendosi di ritorno dalla riscossione di una grossa taglia.

Non serve molto tempo perchè qualcosa di strano attiri la loro attenzione. Un uomo lungo la strada si accascia chiedendo aiuto. Mentre gli Onesti si avvicinano per controllare, l'uomo viene colpito da una frecca proveniente dal bosco, e il malcapitato esplode in una nube di schegge, chiodi e carne marcia che investe gli avventurieri. Guardandosi attorno trovano uno zombie legato ad un albero poco lontano, legato in modo tale da tenere in mano l'arma che ha scoccato il dardo. Una trappola complessa. Lo zombie porta un messaggio "smettetela di ficcare il naso". Questo, ovviamente, è solo un incentivo a fare l'opposto.

Gli onesti perlustrano la zona, trovano delle tracce di corpi trascinati, e decidono di seguirle fino ad arrivare a un accampamento apparentemente abbandonato. Stavolta l'approccio è più cauto, e il gruppo individua diversi non morti e trappole fra le tende e i cespugli. Riescono a disattivarne la maggior parte e a liberarsi dei mostri senza troppi problemi nonostante siano portatori di trappole o veleni. Una frecca però colpisce Amitur, che a un esame più approfondito si rivela essere infusa con un incantesimo tracciante. Il tempo stringe.

Un'ispezione più accurata del sito rivela una botola nascosta fra le tende, e il gruppo decide di calarsi e stanare i Corvi. Gli Onesti si trovano immersi in una pozza di acqua scura, e bastano pochi passi perchè alcuni zombie legati a delle trappole a molla e farciti di lame ed esplosivi si mettono tra il gruppo e l'uscita. Con estrema cautela gli avventurieri si fanno strada all'interno della grotta e si ritrovano in quello che sembra essere uno spogliatoio e, a giudicare dai cappotti appesi, qualcuno si trova ancora qui.

Gli Onesti sfondano la porta e si ritrovano dentro a una grossa stanza circolare, con un tavolo al centro e un soppalco attorno. Al centro, seduto, li aspetta Geor, il capo dei Corvi. L'uomo saluta il gruppo e subito gli offre un accordo, sinceramente impressionato dalla loro perseverazione e preparazione. GLi Onesti ovviamente rifiutano, e Cinzia attacca l'uomo senza pensarci due volte, che si rivela però essere un'illusione.

A questo punto scatta l'ultima trappola. Dalle stanze adiacenti escono una serie di zombie, che infestano la stanza e cominciano a sparare proiettili magici verso il gruppo. Sul soppalco al piano superiore appaiono un nano, Jaan, e un goblin, Doncy, entrambi armati di arco e strane frecce infuse di magia, e iniziano a sparare contro gli Onesti, indifesi. In un primo momento gli Onesti sembrano avere la peggio. Circondati da zombie, Cinzia viene colpita da una freccia magica che attrae verso di se tutti gli incantesimi e subisce ingenti danni. Kiba Lu e il cuoco rimangono bloccati da altre trappole sulla scalinata che gli impedisce di raggiungere gli arceri.

Quando però gli avventurieri raggiungono il nano, c'è poco da fare per il povero arcere che soccombe dopo pochi attacchi nonostante trappole e bombe. Doncy si arrende poco dopo, e viene catturato. Gli Onesti si raggruppano e proseguono l'esplorazione, per arrivane in quella che sembra essere una sala comune. Trovano Geor e sua sorella, Thasbori, seudti attorno ad un tavolo intenti a giocare a carte.

Anche questa però si rivela essere una trappola, e gli Onesti lo imparano nel modo sbagliato quando uno zombie rivestito di dinamite esplode a pochi passi da loro facendo crollare buona parte della grotta. Gli Onesti corrono a perdifiato fino all'uscita, portandosi dietro il loro prigioniero e avviandosi verso la città per recuperare le forze.

La caccia non è ancora finita.

 

 

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Sessione 17
Demonologia Forense

"E' un errore grossolano quello di saltare a teorie e conclusioni prima di avere in mano tutti i dati. E' tipico dei principianti piegare la realtà per farla aderire alle loro teorie, invece di formulare teorie sulla base dei fatti. Nel caso in cui tale principiante sia in grado di piegare letteralmente la realtà per mezzo di magie oscure, l'errore è, se possibile, ben più grave" – Dal manuale per investigatori De Occulta Venatoria di sir. Artemis Dabble.

La recente vittoria ha portato un pò del necessario buonumore e positività fra i ranghi degli Onesti. Le voci circolano in fretta, e la parata improvvisata è un gesto che ha fatto scalpore tra mercanti e mercenari.

Forti di questa nuova confidenza nelle loro capacità, il gruppo si prepara per la prossima missione. Questa volta decidono di indagare su un mostro misterioso che sta mietendo molte vittime nella zona cittadina attorno al fiume. Tempo di prepararsi al meglio.

Partecipano alla spedizione:

Cinzia, Kiba Lu, O'Collins, Il Senza Nome, la nuova recluta.

Il gruppo comincia le ricerche, dopo aver raccolto informazioni dal mercante che ha messo l'annuncio. Uno strano mostro si aggira la notte e uccide prostitute e barboni, e non è una cosa buona per gli affari. Giunti sul luogo dell'ultimo attacco gli Onesti cominciano ad esaminare le tracce dell'assalto, e decidono di dividersi per cercare maggiori informazioni. O'Collins e la nuova recluta si dirigono per un giro di domande ai venditori di ingredienti magici della città sospettando che si tratti di una qualche evocazione, mentre Kiba Lu, il Senza Nome e Cinzia fanno un giro di domande fra i bordelli per scoprire di più sugli attacchi.

Dopo qualche ora gli vventurieri improvvisati investigatori si ritrovano per condividere le informazioni raccolte. A quanto pare le prostitute della zona sono frequentate spesso da clienti dell'accademia magica presente in città, e il mostro, legato all'elemento del ghiaccio, sembra essere stato evocato con alcuni ingredienti particolari, che secondo il mercante sono stati richiesti da Inverness in persona. Ovviamente gli Onesti sanno che tutto ciò non è possibile, poichè Inverness è morto. Tutti gli indizi sembrano condurre verso i circoli esclusivi dei maghi.

Gli Onesti si dirigono quindi verso la sede dell'accademia magica, dove riescono ad entrare grazie alle astuzie e alla faccia da giocatore di poker del Senza Nome, che si finge un membro del circolo. Una volta dentro, cercando indizi per la loro prossima mossa, scoprono che uno dei più assidui frequentatori dei bordelli è un tale Morro. Il mago è già noto al gruppo, è su una lista di ricercati fornita tempo fa. Gli avventurieri approcciano il mago.

Decidono di attirarlo in una trappola, invitandolo nel loro covo con la scusa di dover analizzare un oggetto magico, il calice di ghiaccio che avevano raccolto nella torre di Inverness tempo fa. Morro sembra entusiasta della scoperta e accetta molto volentieri l'invito.

La trappola scatta, e Morro si trova con le spalle al muro, minacciato dagli avventurieri. Dapprima si mostra interessato al calice e ignaro degli eventi che lo circondano. Ma poi ammette di conoscere Inverness e di averlo cacciato tempo fa dall'accademia per degli studi illeciti, e di non averne più avuto notizie da allora. Gli onesti e il criomante arrivano ad un accordo dopo le numerose minacce: Morro otterrà il calice in cambio di una somma di denaro e del suo aiuto in quanto esperto nell'analizzare ed eliminare il mostro.

A quanto pare si tratta di un wraith cacciatore infuso con il potere del piano dell'acqua, usati per svolgere un compito specifico, come dare la caccia a qualcuno o difendere un luogo, spiega il mago. Il gruppo si prepara e continua le ricerche, approfittando delle ore di luce, momento in cui il wraith è vulnerabile, per cercare la sua tana in base agli indizi raccolti fino ad ora.

Dopo ore di ricerche gli Onesti e il mago del ghiaccio restringono il campo a 3 probabili edifici abbandonati lungo il fiume, basandosi sulle tracce lasciate dal mostro e ai luoghi degli omicidi, e non ci vuole molto ad individuare quello giusto.

GLi avventurieri assaltano l'edificio e vengono accolti dalla progenie del wraith, che quasi rendono Kiba Lu e Cinzia altre progenie. Lo socntro prosegue feroce fino a che il wraith originale non si mostra, ma, indebolito dalla luce solare e grazie alle misure preventite adottate dagli Onesti, riesce a malapena a scalfire gli avventurieri. Il mostro viene sconfitto e la sua testa reclamata come trofeo.

La missione può dirsi compiuta, ma il gruppo teme che chiunque abbia evocato il mostro possa colpire di nuovo, e decide di cercare i responsabili.

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Sessione 16
Snake Eater

"E' chiaro come i discendenti degli antichi uomini rettile, gli abitanti delle terre paludose e inesplorate, avendo fatto a meno di noi per migliaia di anni, pensano di poter continuare a farne a meno." – dagli appunti di antropologia del professor Gren Kafflinger

Un nuovo giorno, nuovi arrivi, nuove responsabilità per gli Onesti.

La rapida riorganizzazione dell'organico vede la compagnia in una forma più compatta e affiatata che mai. Ma dopo l'ultima missione le risorse cominciano a scarseggiare, ed è giunto il momento di imbarcarsi per una nuova spedizione. Dalla grande bacheca il gruppo strappa un volantino, dove si richiede aiuto per ripulire una tratta commerciale dai fastidiosi abitanti autoctoni.

Partecipano alla spedizione:

Carota, Cinzia, Kiba Lu, O'Collins, Senza Nome e la nuova recluta.

La missione comincia con una visita alla compagnia mercantile che sta subendo gli attacchi. Gli Onesti scoprono che una tribù di uomini lucertola sta attaccando sistematicamente tutte le carovane che trasportano una particolare specie di fiori raccolti a sud, probabilmente in nome del dio rettile. I fiori in questione sono un importante ingrediente alchemico e i mercanti stanno subendo ingenti perdite.

Il gruppo decide quindi di pattugliare la zona, fingendosi una carovana di ritorno dalla palude per stanare gli uomini lucertola e attirarli nella loro trappola. E dopo poche ore di guardia il piano sortisce il suo effetto, quando una banda di lucertoloidi sbuca fuori dalla vegetazione e assale gli Onesti, credendo che trasportassero i fiori. Gli avventurieri sbaragliano i nemici senza difficoltà, e cominciano a guardarsi intorno cercando tracce dei rettili fino al loro covo.

Gli Onesti si fanno strada attraverso le acque salmastre e i canneti, fino a giungere in una zona chiaramente abitata. Tra i canneti trovano i resti di alcuni falò, diverse trappole e molti ornamenti dedicati al dio rettile appesi alla vegetazione. Sentendosi osservati gli avventurieri si fanno strada tra gli stretti sentieri nel canneto, fino a raggiungere quello che sembra essere l'ingresso di una cripta, una enorme entrata di pietra scolpita grossolanamente per ricordare le fauci di un serpente.

Gli avventurieri cominciano a scendere nel sotterraneo, e subito si trovano di fronte ad altre trappole e a una zona dove alcuni uomini rettile stanno preparando dei grossi pentoloni, accanto alle gabbie di prigionieri umani. I lucertoloidi lanciano l'allarme, e gli onesti ripiegano fino a una zona più difendibile del complesso, mettendosi al centro di un incrocio dove confluiscono 3 diverse strade, preparandosi alla difesa.

L'offensiva lucertoloide non tarda ad arrivare, e il gruppo viene assalito da tutte e tre le parti contemporaneamente: dalle cucine arrivano alcuni uomini rettile portando un coccodrillo al guinzaglio, dalla strada che da sulla superficie, alle loro spalle, appaiono alcuni lucertoloidi cacciatori, e dalla strada che continua verso le profondità della cripta, appaiono due figure umanoidi che indossano lunghe vesti nere. Hanno tratti sia rettili che umani.

La battaglia è feroce, e impegna il gruppo per diverso tempo. La nuova recluta ingaggia i due cultisti, subendo gravi danni dai loro incantesimi, mentre Carota e Cinzia assaltano il coccodrillo, che da loro del filo da torcere. Kiba Lu e O'Collins cercano di aprirsi una strada verso l'uscita mentre il senza nome colleziona trofei e uccisioni fornendo supporto a distanza. Alla fine gli Onesti trionfano, e gli uomini lucertola rimasti fuggono nelle profondità delle gallerie.

Gli onesti si dirigono quindi verso le cucine, dove razziano e distruggono il possibile. Liberano anche un ostaggio, che gli fornisce qualche dettaglio sulla natura del luogo e sul mostro che governa la tribù. Il gruppo decide quindi di proseguire, addentrandosi sempre di più nel complesso.

Guidati dalla cantilena che riempie tutti i corridoi della cripta, gli Onesti arrivano infine nella grande sala ricoperta di fiori, dove dorme un enorme serpente attorcigliato e immerso nei petali. Tutto attorno, cultisti per metà uomo e per metà rettile intonano una sinistra melodia. Gli avventurieri non ci pensano due volte e lanciano un pesante assalto su tutto ciò che si muove nella stanza. I cultisti interrompono il canto e il mostro, che rivela essersi un giovane drago imperiale, si sveglia e scatena la sua furia sul gruppo. Il drago è un avversario potente, e nonostante riesca quasi a sbaragliare il gruppo con la sua arma a soffio, non può nulla contro la valanga di colpi di tutti gli Onesti potenziati dalla magia e preparati allo scontro.

La battaglia dura solo pochi minuti, al termine del quale un silenzio tombale permea tutto il sotterraneo. Gli Onesti caricano la carcassa del mostro, danno fuoco a quanto rimasto e tornano in città, sfilando per le strade con il nuovo trofeo.

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Sessione 15
Cime Tempestose - Parte II

"Le due più grandi invenzioni dell'uomo sono il letto e la palla di fuoco: il primo ti tiene lontano dalle noie, la seconda le elimina." – dai diari di Charles Bolkovich, durante la guerra dei magi.

La pungente aria montana sveglia gli Onesti alle prime luci dell'alba. Lentamente anche il resto della carovana si sveglia, e c'è un clima di trepidante attesa. Gli uomini si raccolgono attorno al fuoco per fare colazione e preparare il piano d'azione. Più tardi vengono raggiunti dai rinforzi degli Onesti, con gran sollievo dei carovanieri.

Partecipano al piano d'attacco:

Amitur, Cinzia, Kiba Lu, O'Collins, Salnitro.

A metà mattinata circa il gruppo si mette subito in moto, prima di attuare qualsiasi azione è necessario raccogliere quante più informazioni possibili sulle forze nemiche. Salnitro beve una pozione restringente e parte in avanscoperta, mentre il resto del gruppo affila le lame. 

Il piccolo goblin raggiunge il campo, mentre alla carovana gli Onesti osservano 2 orchi lungo il limitare della foresta, intenti a montare una specie di impalcatura. Cinzia e O'Collins si avvicinano, visto che gli orchi non sembrano ostili, e apprendono con loro grande sorpresa che stanno preparando il terreno per la tradizionale caccia all'umano, in programma di lì a breve.

Nel frattempo Salnitro riesce ad intrufolarsi dentro al villaggio, per scoprire che la tribù che vive qui ha deciso di chiamare i rinforzi per la battaglia odierna. Decide quindi di lanciare una bomba velenosa verso i guerrieri in preparazione, attirandone le ire e facendosi inseguire fino alle porte del villaggio, dove lancia una seconda bomba (questa volta esplosiva) verso il capovillaggio. Il grosso orco sbraita, e opta per una ritirata strategica.

Il gruppo si riunisce e decide di elaborare velocemente un piano, poichè il tempo stringe. O'Collins suggerisce di spostare l'impalcatura che è stata montata di fronte al loro accampamento, in modo tale da deviare la direzione della caccia, mentre Salnitro piazza una serie di trappole esplosive attorno ad esso, aggiungendo un finto falò per attirare gli orchi nella direzione sbagliata. Il resto degli Onesti guida la carovana a est, pronti per uno scatto non appena il grosso dell'orda lascerà il villaggio. O'Collins raggiunge la carovana appena in tempo per sentire i corni di guerra suonare.

Una decina di orchi guerrieri vestiti di armature cerimoniali e a cavallo di grossi stambecchi attraversa di corsa i pascoli che separano il villaggio dal luogo dell'imboscata, con solo una pausa per tagliare il nastro cerimoniale. Ma il gruppo si accorge di qualcosa di strano: probabilmente in seguito all'attacco di Salnitro gli orchi sono stati sottoposti a qualche tipo di protezione magica, visto il loro innaturale emettere vapore dalla pelle. Kiba Lu salta in groppa al suo cavallo e velocemente cerca di raggiungere Salnitro, rimasto indietro per far scattare la trappola.

Il gruppo di pelleverde passa sopra la zona minata, e Salnitro fa subito scattare le bombe esplosive piazzate tutto attorno ai mostri. Quando il fumo si dirada però, gli orchi sono illesi con grande stupore del piccolo goblin. Il capoguerra da inizio alla caccia, attaccando Salnitro senza pietà. Kiba Lu arriva in soccorso del goblin, ma i 2 sono in evidente inferiorità numerica. Tentano la fuga a cavallo, ma vengono raggiunti dai cacciatori e il cavallo viene abbattuto lasciando i due circondati in balia dei sogghignanti orchi.

Nel frattempo CInzia da l'ordine di marcia, e la carovana parte alla massima velocità verso il villaggio senza essere notata dai cacciatori orchi. Giunti a qualche decina di metri le guardie rimaste al villaggio si accorgono di quello che sta succedendo, ma nonostante i loro tentativi di resistenza, non c'è speranza. O'Collins infatti improvvisamente si ricorda della pergamena magica trovata qualche settimana prima nel nascondiglio dei maghi clandestini. La pergamena, firmata da un noto piromante, contiene una palla di fuoco particolarmente distruttiva, che viene lanciata senza pietà dietro le mura del villaggio. L'esplosione è immensa. 

Kiba e Salnitro sono in una situazione di stallo. L'esplosione scuote la zona, e i due tentano di sfruttare l'occasione per intimorire i loro aggressori e fuggire, ma senza successo. Salnitro tenta la fuga, ma viene fermato da un colpo magico del capoguerra. Il suo corpo senza vita viene appeso alla cintura dei trofei del mostro.

Dalle macerie ardenti del villaggio, Amitur raccoglie un corno da guerra, e suona con tutta la forza che ha nei polmoni. Gli orchi della battuta di caccia si voltano, indecisi, e sotto la guida del loro capo si dirigono di corsa verso il villaggio, lasciando indietro 3 guerrieri per finire Kiba Lu. Il samurai non si da per vinto, e sfida l'orco più minaccioso a un duello, in cambio della propria libertà. Il pelleverde, avido di gloria, accetta, ma viene trafitto mortalmente dal samurai prima che possa avvicinarsi anche solo di un passo. I suoi compagni fuggono a gambe levate, e Kiba Lu decide di sostituire la sua cavalcatura uccisa in battaglia con lo stambecco del nemico appena sconfitto. A grandi balzi si dirige verso il villaggio.

GLi Onesti hanno chiuso le porte del villaggio, barricandosi dietro alle palizzate. Il capoguerra è furioso. Del suo popolo rimangono solo cenere e detriti, cadaveri carbonizzati e terra bruciata. Amitur, come ultimo gesto di sfida, inizia a lanciare contro agli orchi fuori dalle mura alcune teste mozzate. Di risposta il capoguerra stacca la testa dell'inerme Salnitro, ancora legato alla sua cintura, e la sputa oltre la palizzata, dove gli Onesti, inorriditi, possono vederla. Gli orchi però decidono di non rischiare oltre, intimoriti dagli immensi poteri magici usati per distruggere il suo villaggio. La banda si ritira minacciando gli Onesti che sarebbero tornati in forze.

Brellah, il capo carovaniere si congratula con gli avventurieri ed è ben felice di pagare la somma pattuita. Gli Onesti raccolgono i soldi e ciò che resta del loro compagno, dirigendosi verso la città.

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Sessione 14
Cime Tempestose

"La montagna è fatta per tutti, non solo per gli esploratori: per coloro che desiderano riposo nella quiete come per coloro che cercano nella fatica un riposo ancora più forte. Anche se noi pionieri abbiamo un legame più profondo con la natura e la sfida che essa impone. E' l'ignoto il motore delle nostre vite." - dall'ultimo discorso pubblico di Sir Gary Ray.

Quella mattina sono 2 le persone abbastanza fuori di testa da presentarsi di fronte alla porta degli Onesti presentando il volantino di arruolamento. Un mezzorco dalla dubbia sessualità e un halfling con evidenti problemi di agorafobia. Ormai la compagnia ha una certa fama fra i circoli di avventurieri, ed è piuttosto diffusa la voce che firmando con gli Onesti hai un contratto di lavoro a vita, per quanto poco ti rimanga.

Per mettere alla prova le nuove reclute gli avventurieri decidono di intraprendere una semplice missione di scorta verso le montagne inesplorate a nord, si presentano quindi alla compagnia commerciale del Sole Esterno per un briefing e per conoscere la natura della missione.

Partecipano alla spedizione: 

Cinzia, Kiba Lu, Salnitro, Senza nome.

La carovana parte alle prime luci del mattino. Sono 3 grossi carri accompagnati da un piccolo manipolo di avventurieri e cartografi. Gli Onesti faranno la parte delle guardie armate, scortando la carovana attraverso il pericoloso passo montano. L'obiettivo è raggiungere il versante opposto della montagna.

Subito il viaggio si dimostra tutt'altro che semplice: il tempo e i sentieri poco battuti e impervi rendono difficile il proseguire della spedizione. E dopo poche ore di viaggio i pionieri vengono attaccati da un branco di feroci lupi di montagna, come da manuale. Gli Onesti ingaggiano i mostri, mentre le guardie private della compagnia proteggono il carro dove a quanto pare custodiscono un bizzarro oggetto magico. La battaglia è breve e feroce, Kiba carica i lupi, mentre l'halfling senza nome gioca al tiro al bersaglio con gli inermi animali. Gli altri Onesti cercano di distogliere l'attenzione dalle persone indifese, ma senza successo. Alla fine dello scontro due cadaveri bagnano di rosso il sottile strato di neve. 

Brellah, il capo carovaniere, perde subito le staffe, mostrando agli Onesti il lato poco tollerante del suo carattere, al quale rispondono a tono. Non sarà un viaggio semplice.

La carovana prosegue costeggiando il torrente gelato, fino a raggiungere la grande foresta di conifere che si estende a perdita d'occhio fino alla cima della montagna. Qui la carovana si imbatte in alcuni cadaveri di fronte a delle caverne, ma nessuno ha il coraggio di indagare e dividersi non sarebbe una scelta saggia.

Quando finalmente giungono in vista della cima gli Onesti si accorgono che la carovana è seguita da alcuni strani mostri dalle sembianze eteree e spaventose. Decidono di far aumentare il passo di marcia, ma alla fine, dopo che Kiba Lu tenta inutilmente di comunicare con i mostri (e viene quasi sbranata nel farlo), lo scontro è inevitabile. Il Senza Nome uccide con un solo colpo uno dei due grossi mostri simili a orsi spettrali, grazie al suo fido archibugio, ma il secondo da più filo da torcere al gruppo muovendosi con estrema agilità e colpendo con forza. Ma è tutto inutile, gli Onesti sbaragliano la minaccia.

La carovana giunge infine fuori dalla foresta, in vista del valico vero e proprio. Sembra però che sia abitato, e non manca molto percè la tribù di orchi che vive in zona mandi un messaggio alla carovana sotto forma di giavellotto. Gli Onesti decidono insieme a Brellah di nascondere la carovana in un luogo sicuro mentre decidono sul da farsi, e i 4 avventurieri vanno ad accogliere la delegazione di pelleverde che sta scendendo dal villaggio.

Ovviamente gli orchi non tollerano che il gruppo di umani insudici la loro sacra montagna. Gli Onesti riescono a convincerli che si tratta in realtà di un grosso sacrificio rituale, e che gli umani sono solo carne da macello da offrire al dio della montagna, Agakatash. Gli orhci sono ben felici di accettare l'offerta, ma gli Onesti si dimostrano titubanti, e l'indecisione tradisce le loro intenzioni. L'ambasciatore orco non si risparmia le buone maniere e Il Senza Nome raccoglie la sfida, rispondendo a tono alle minacce dell'orco. In uno scatto d'ira comune le due parti si scontrano, e gli Onesti sembrano avere la peggio sotto i colpi degli assalitori e dei loro aiutanti bugbear assassini che colpiscono dalle ombre. Alla fine si ritrovano Cinzia e Kiba Lu contro i due bugbear, che vengono però uccisi brutalmente prima che possano finire i loro compagni a terra.

Gli Onesti si ritirano verso la carovana, per aggiornare gli altri sulla situazione. L'opzione migliore sarebbe tornare indietro, ma Brellah non è disposto a cedere l'esclusiva della zona ad altre compagnie, patteggiando quindi un maggior compenso con gli Onesti, in cambio della liberazione del passo montano dai fastidiosi pelleverde.

Gli Onesti accettano, mentre in sottofondo suonano tamburi e corni di guerra. Le due fazioni passano la notte a prepararsi. All'alba, sarà la guerra.

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Sessione 13
Re Mida - Parte II

"E così,

fra le urla e i pianti

applausi scroscianti e grida di rabbia

veniva chiusa per sempre la cripta

dove il Re Grasso poteva marcire

per l'eternità." - Dalla Tragedia del Re Grasso

Quella del demone Aurogath e del suo schiavo è una faccenda intrigante per gli Onesti. Come può un demone che dispensa soldi non esserlo? Però il gruppo prima di affrontare il mostro a viso aperto decide di recuperare più informazioni, e prendere una linea d'azione in un secondo momento, con le idee più chiare. Decidono quindi di dividersi, e cercare informazioni e piste riguardanti il mostro e la sua maledizione.

Partecipano alla spedizione:

Carota, Gastani, Jona, O'Collins e Salnitro.

Il gruppo si divide per le strade di Lur Berria. Mentre Salnitro visita il vecchio mago che gestisce l'Emporio, cercando informazioni sulla natura del mostro, il resto del gruppo va alla ricerca della casa di Allen, nel caso avesse informazioni importanti riguardandi il demone.

Alla fine scoprono che molto probabilmente si tratta di un diavolo, un avversario tosto, resistente alla maggior parte delle armi che la compagnia possiede. Il ladro di tombe, invece, era un membro conosciuto della sua comunità, e un breve giro per i bassifondi è sufficiente a scoprire il luogo dove abita, dove Carota e Gastani trovano alcune mappe che indicano la posizione di varie tombe nascoste nella palude. Jona e O'Collins si dedicano allo sciacallaggio dell'appartamento, prima di poter essere scoperti dall'affittuario dell'appartamento.

Sfogliando il diario dell'uomo, una delle rovine in particolare desta l'attenzione del gruppo, segnata come "importante" e "il colpo della mia vita" dalla penna del tombarolo.

"Ah, gli avventurieri.. Tutti uguali". 

GLi Onesti decidono quindi di prepararsi per la discesa, e attraversano la palude fino alla pozza acquitrinosa dove è nascosta la tomba.

SI tratta probabilmente di un antico luogo di sepoltura degli uomini rana autoctoni: attraverso le sale umide e i corridoi scivolosi gli avventurieri trovano molte trappole e umanoidi mummificati, sarcofagi e pericoli, che in parte riescono a superare grazie alla guida del diario. Superata infine, non senza difficoltà, una pozza ricolma di pesci di legno animati dalla magia, il gruppo si trova di fronte a quella che sembra essere la vecchia cella di Aurogath. La stanza è ricoperta di contratti che il diavolo ha sottoscritto con l'antico Re Rana, e un signolo foglio firmato anche da Allen. Gli Onesti prendono i contratti dopo alcuni esperimenti sulla loro resistenza, poi Carota e O'Collins decidono di ripiegare verso la base con il prezioso bottino.

Gastani, Jona e Salnitro invece decidono di continuare ad esplorare la tomba, addentrandosi sempre più in profondità fino alla camera sepolcrale del Re. La stanza è ricolma di tesori, ma alcune guardie maledette con il dono della non morte accolgono i personaggi, sferzandoli con le loro catene uncinate e con strani poteri mentali. 

Lo scontro va avanti per diverso tempo nei sotterranei, e gli Onesti sembrano non avere la meglio. Jona è ipnotizzato da uno dei mostri, e Gastani è gravemente ferito. Come sempre il prode Salnitro rilascia una pioggia di morte sotto forma di bombe che ferisce gravemente i nemici. Le mummie però sembrano inarrestabili, e sferrano un colpo mortale prima su Jona e poi su Gastani, che cadono a terra.

Salnitro arretra, e in una mossa disperata tenta la fuga mentre sotto i suoi occhi i mostri fanno a pezzi i corpi dei suoi compagni. In preda all'ira decide di finire il lavoro, e trovandosi faccia a faccia con l'ultimo mostro, schiva miracolosamente tutti i suoi attacchi per lanciargli un'ultima bomba e far tornare il silenzio nella cripta. Velocemente il piccolo goblin raccatta tutto il possibile e fugge dal sotterraneo senza nemmeno avvicinarsi al grosso sarcofago del Re, con il peso di essere sopravvissuto dove i suoi compagni non ce l'hanno fatta. 

Ancora una volta gli Onesti si ritrovano a dover celebrare un compagno caduto, e a dover affrontare la questione della successione al comando.

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Sessione 12
Re Mida

"il tuo oro potrà anche comprare castelli e servitori,

Arabeschi e sete pregiate,

Ma può forse esso ripagare

Come si fa con un volgare pezzo di terra

Le urla di dolore

Di una miniera che crolla?" – Dalla Tragedia del Re Grasso

Gli Onesti decidono di rimandare le questioni politiche ad un altro giorno, e lasciare che i clan che vivono nel bosco fatato se la cavino da soli. Optano quindi per il riposo, passando qualche giorno in città. I paladini di Lothian hanno subito un duro colpo e per un po' se ne staranno probabilmente lontani dall'azione.

Ma presto si fa chiaro il bisogno di altra liquidità, e il richiamo dell'aventura è troppo forte per essere ignorato. Gli avventurieri si recano quindi alla bacheca in cerca di un incarico. Un annuncio attira l'attenzione del gruppo, riguardante uno strano demone che vaga per la palude a distribuire monete. I banchieri della città non sono contenti di questo anomalo flusso di denaro. Gli Onesti decidono quindi di indagare.

Partecipano alla spedizione:

Amitur, Gastani, Jona, Kiba e Salnitro

Di fronte alla casa del banchiere c'è una piccola folla di avventurieri "ogni 2 o 3 giorni" - dice il proprietario - "alcuni gruppi leggono l'annuncio e si precipitano qui cercando soldi facili, spesso però quello che trovano è solo la morte". Il folto gruppo di avventurieri si dirige quindi verso le paludi un tempo dominate dagli uomini rana, in una corsa all'oro spietata.

Gli Onesti scoprono presto che nella zona è ripresa l'attività commerciale. Arrivati nella grossa tendopoli di frontiera vengono assaliti da ambulanti e mendicanti, dai quali cercano di ricavare alcune informazioni con la magia, fallendo e attirandosi i sospetti del mercato. Ispezionando la zona individuano vagamente il luog dove è avvenuta la maggior parte degli avvistamenti del demone; a sud, dove la palude è inesplorata e selvaggia. 

Ma l'incontro decisivo lo hanno con un barbone che a quanto si dice sia sopravvissuto ad un affare con il mostro. Incontrano Oscar il cieco attorno al fuoco con alcuni suoi amici. Offrono ai mendicanti del cibo, e il vecchio Oscar, che porta ferite dovute alla maledizione dell'oro demoniaco sulle mani e sugli occhi, racconta di come si sia fatto tentare dal mostro e si sia fatto soggiogare dall'avidità. Dopo un inizio titubante, gli avventurieri riescono anche a farsi spiegare una strada per il luogo dove solitamente Oscar era solito incontrare il demone.

Gli Onesti si incamminano nella palude, fino ad una zona decorata da parti umane smembrate conficcate su dei paletti. Vengono bloccati da alcuni uomini rana guidati da un camaleonte, che esigono un tributo per passare dal loro territorio. Gli avventurieri declinano l'offerta e si avventurano in mezzo alla palude, dalla parte opposta rispetto agli anfibi, rischiando di perdersi e finire nelle molte trappole naturali.

Giungono finalmente in vista dell'albero indicato dal vecchio, dove incontrano altri avventurieri che non sono stati altrettanto fortunati. Il loro gruppo è stato decimato dai pericoli della palude, e mentre parlano un loro compagno esala l'ultimo respiro proprio sotto gli occhi degli Onesti a causa del veleno degli uomini rana. I rivali lasciano il posto, e i nostri eroi iniziano a controllare il luogo. Una breve ispezione rivela alcuni cadaveri pieni di segni simili a quelli di Oscar, e alcune monete che emanano energia magica sparse tutto attorno. Salnitro cade subito vittima del loro potere per colpa della sua curiosità, e con fatica il gruppo gli impedisce di tuffarsi nella palude per cercarne altre.

FInalmente con il calar del sole il demone si mostra: Aurogath è un concentrato di pustole e putrefazione, legato con delle catene d'oro a uno schiavo umano che lo trascina per la palude. Il demone offre agli Onesti dei soldi, ma gli avventurieri preferiscono prima parlare, e si ritirano prima che il demone possa fare qualsiasi altra mossa nel momento in cui vengono a sapere che c'è una maledizione che lega lui e l'uomo a questo posto.

Forse c'è un altro modo.

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Sessione 11
Ave Domina Mortem - Parte II

"La vendetta,

è figlia del silenzio profondo." - Dalla raccolta di poesie di Comi Lyttha

Oggi è il grande giorno, quello in cui gli Onesti metteranno alla prova tutte le loro capacità e si confronteranno con la misteriosa ninfa. Il tempo è scaduto e non c'è più occasione di rimandare, infatti i preparativi sono più lunghi e specifici del previsto. Pozioni, armi in ferro freddo e alleati. Agli Onesti si aggiunge il gruppo dei Paladini della chiesa di Lothian, desiderosi di epurare il luogo dalla presenza dello spirito maligno.

Partecipano alla spedizione:

Amitur, Gastani, Jona, Kiba e Salnitro

Mentre gli avventurieri sono intenti a consumare la loro colazione, la quiete viene interrotta da un piccolo pixie che svolazzando per la stanza schernisce gli Onesti e li invita a presentarsi di fronte alla sua signora, la ninfa del lago, per pagare il loro tributo. Come risposta il povero messaggero viene intrappolato dentro uno spesso vaso di vetro, messo sul carretto e forzatamente portato in viaggio.

Con i paladini al seguito, gli Onesti raggiungono nel pomeriggio le zone abitate dai fauni. Una piccola orchestra li accoglie, e gli avventurieri vengono a sapere che la ninfa è l'unica che, col pugno di ferro e il terrore, mantiene la pace fra il loro clan e quelli di centauri e pixie che abitano la foresta. Aggiungono che la ninfa si è circondata di servitori per accogliere il ritorno bellicoso degli Onesti.

Giunti nei pressi delle terme, il gruppo viene accolto dalle due Driadi guardiane, che come sempre intimano di abbandonare le armi. Gli Onesti attaccano senza pensarci neanche due secondi, ma prima che cada a terra una delle due Driadi riesce a dare l'allarme al resto dei nemici. Nella grande piazza dove sorge la casa della ninfa, si organizzano gli schieramenti: una squadra di pixie sorvola la zona, mentre satiri guerriglieri e centauri cavalieri sono pronti in formazione per affrontare gli Onesti. Dopo un tentativo di parlamentare e minacce, nessuno dei due schieramenti sembra intenzionato a cedere, e la battaglia infuria.

I Paladini di Lothian si compattano e assorbono la carica dei centauri che, fortunatamente, procedono con difficoltà e inciampano sul terreno accidentato. Fauni e pixie forniscono supporto a distanza, mentre gli avventurieri caricano a testa bassa le palizzate. La battaglia è sanguinosa e dura, ma alla fine i ranghi sono spezzati e le creature fatate si disperdono per i boschi in seguito alle ingenti perdite. Gli Onesti traggono un sospiro di sollievo, e si preparano ad affrontare la ninfa.

Il gruppo viene accolto da candele e un tappeto rosso. La ninfa li attende dietro ad un paravento per celare il proprio aspetto ed evitare spiacevoli conseguenze, mentre su di un tavolo in mezzo alla stanza, circondato da esemplari di diverse razze dominati dal suo incantesimo, posa un foglio di carta su cui è scritto un semplice contratto: "lasciate che continui il mio regno su queste terre, in cambio rimuoverò i vostri marchi e lascerò in pace le vostre genti, nutrendomi solo quando necessario". Gli Onesti e i seguaci di Lothian si interrogano a lungo su cosa fare, e alla fine la scelta ricade su Gastani, unico rimasto a doversi schierare a favore o meno.

"Dimmi, ninfa" – Gastani parla lentamente – "L'altra volta hai detto che ci avresti ucciso se non ti avessimo portato delle anime pure. Ebbene io ti chiedo, lo avresti fatto davvero? Avresti accettato delle vite innocenti in cambio delle nostre?".

La ninfa, titubante, risponde "Ovviamente l'avrei fatto. Nutrirmi è nella mia natura, e voi non sareste stati adatti allo scopo. Alla violenza ho risposto con altra violenza."

Gastani si volta brevemente verso il gruppo "Allora.. Non sei onesta."

In meno di un attimo nella stanza scoppia il caos. Gli Onesti e i paladini si fiondano sul paravento e sui servitori, che rispondono con tutta la loro violenza di corpi senza nulla da perdere. Dietro il paravento c'è solo una trappola che investe Gastani, e mentre i paladini sono impegnati con i guerrieri della ninfa, il mostro emerge dalla sua vasca termale al lato opposto della stanza, cominciano a bombardare tutti con potenti incatesimi elementali.

Alla fine però, quando tutto sembra ormai perduto e la maggior parte degli avventurieri giace a terra privo di sensi, un'ultima bomba di Salnitro colpisce il mostro, che si accascia a terra, priva di vita. Gli uomini sotto il controllo mentale si svegliano increduli, mentre quelli legati all'albero da cui la ninfa traeva energia, muoiono tra atroci urla. La maledizione però, persiste.

Gli Onesti esultano e saccheggiano la tenuta, promettendo al pixie dentro al barattolo, ora liberato, di tornare per mediare fra le tribù. Il rischio di una guerra è concreto ora che la ninfa è morta, e gli onesti temono il peggio.

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Sessione 10
Il dono della parola - parte II

"L'uomo porta dentro di sè le sue paure di bambino per tutta la vita. Arrivare a non avere più paura, questa è la meta ultima dell'uomo." – Dallo Studio sulla Natura dei Sogni del prof. Pharos

 

Ormai manca poco alla resa dei conti. Il marchio lasciato sulle mani degli Onesti dalla ninfa, quasi a voler offendere la loro ideologia, sta per battere l'ultima ora. Ed è con questi pensieri in mente che gli Onesti decidono di intraprendere la missione odierna, per non lasciare nulla in sospeso prima che sia troppo tardi. C'era infatti una missione rimasta incompiuta alla foresta dei ragni.

Partecipano alla spedizione:

Amitur, Gastani, Kiba, Salnitro, Thrice.

Il gruppo si avventura attraverso il bosco, fino ad arrivare alle caverne dove l'ultima volta sono stati costretti alla fuga. Non ci sono segni dei mostri, e tutto intorno alla grotta ancora ci sono le bruciature lasciate dal loro ultimo passaggio. Gli avventurieri si addentrano nel cunicolo buio e dal forte odore di cenere, fino a raggiungere il pozzo dove la prima volta sono stati attaccati dal ragno-fase.

Il mostro, estremamente territoriale, si mostra nuovamente agli Onesti mentre ispezionano il grosso foro al centro della stanza, stavolta senza intenzioni ostili. Apprezzando la perseveranza del gruppo, il ragno propone la stessa offerta: uccidere l'attuale regina della nidiata e renderlo capo del clan. Gli Onesti accettano, e si fanno scortare nelle profondità del nido.

Giunti in prossimità della camera delle uova, senza l'appoggio del loro nuovo alleato rimasto indietro per paura delle ripercussioni in caso di fallimento, gli Onesti si fanno strada tra i cunicoli e gli strani ragni in grado di utilizzare poteri magici. Giunti infine in una delle stanze dove giacciono le uova, Salnitro viene posseduto da una strana entità non appena tenta di trafugare una delle grosse uova. La regina dei ragni (erano stati avvertiti del suo potere telepatico e magico dal loro improvvisato alleato), possiede il piccolo goblin e intima la resa al gruppo di avventurieri, che in tutta risposta accettano la sfida e si precipitano nella stanza più profonda del nido. 

Qui, circondata da servitori, li attende l'enorme regina, che ingaggiano subito in combattimento. Lo scontro è brutale, e il mostro si dimostra più coriaceo del previsto, riuscendo con un misto di forza bruta e poteri magici a sbaragliare gran parte degli avventurieri. Quando ormai l'enorme ragno sembra stia per cedere, il ragno-fase si teletrasporta nella stanza e finisce la regina con un attacco a sorpresa.

Gli Onesti tirano un sospiro di sollievo, c'è mancato poco.

Con la benedizione del nuovo capo, Lord Fase I, gli avventurieri escono con il bottino e si dirigono verso la città. La curiosità però è forte, e prima di andare il gruppo decide di dare un'occhiata al profondo buco ai piani superiori della grotta. Decidono però di darsela a gambe levate quando uno strano mostro emerge da sotto le acque che riempiono la stanza in fondo al pozzo e quasi divora Salnitro e trascina Kiba e Gastani sott'acqua.

Missione compiuta.

 

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Sessione 9
Valzer della notte

"Cantami o diva,

 Del mare funesto

 I più oscuri sogni.

 Dei suoi abissi

 Gli inauditi anfratti.

 Le mille note

 Del suo danzare incerto." – Randall Farrell – Canzone Marinaresca

E' un periodo incerto a Lur Berria. Fra le formalità politiche derivate dalla burocrazia e i giochi di potere del vecchio continente, le gilde di avventurieri ed esploratori cercano di approfittare delle instabilità e dei pochi controlli che offre la nuova terra.

C'è chi si approfitta della confusione, e cerca di carpire i segreti e rubare i tesori ai nemici di sempre. Gli Onesti si trovano imbrigliati in tutto questo, quando decidono di accettare una missione per conto della guarnigione imperiale dove si richiede il ritrovamento di un particolare oggetto sottratto alle tesorerie.

Partecipano alla spedizione:

Amitur, Gastani, Jona, Kiba e Salnitro.

Dopo aver firmato dei regolari contratti, gli Onesti apprendono che è stato rubato un particolare carillon ad uno studioso autorizzato dall'impero. I precedenti investigatori sono stati trovati morti. Gli avventurieri si dirigono subito verso la casa dello studioso, il professor Tobias Foxtrot, e cominciano le loro indagini sotto il perenne sguardo delle guardie, in continuo stato di allerta per non lasciar trapelare dettagli sui segreti del regno.

Tutto lascia supporre che si tratti di qualche rivale del mago, tracce di incantesimi sono evidenti tra i resti della scena del crimine, assieme a molte tracce di quello che sembra essere materiale appartenente a creature nonmorte. Quando Jona e Salnitro iniziano ad ispezionare il pavimento della stanza, il mago si fa sempre più nervoso. Gli avventurieri scoprono una botola segreta, dove vengono conservati dei corpi probabilmente per studi sulla necromanzia, proibita in tutto l'impero.

Foxtrot non perde tempo e, messo alle strette, rianima i cadaveri e affronta gli Onesti con i suoi poteri magici, incredibilmente potenti. Gli avventurieri però, nonostante una iniziale difficoltà, mettono fuori combattimento il mago ed i suoi ghoul. Ad un interrogatorio più pressante, Foxtrot vuota finalmente il sacco. Due gruppi avevano fatto pressione per ottenere l'oggetto, del quale si era vantato con dei colleghi, i paladini della chiesa di Lothian e una loggia di maghi clandestini che si riunisce nei pressi di Vento. Soddisfatti, gli onesti lasciano andare il mago, e decidono di seguire la pista del circolo.

Giunti al piccolo villaggio gli Onesti seguono le indicazioni di Foxtrot e cercano l'unico erborista della città. Secondo le loro informazioni, un gruppo di maghi provenienti dalla nobiltà imperiale si era recato su Cyntra per continuare indisturbato i propri studi sotto mentite spoglie.

L'erborista Saluja dopo un primo approccio vago, cede subito dopo che gli Onesti si fanno minacciosi e violenti. Effettivamente il suo gruppo ha preso il carillon per studiarlo ed ottenerne i poteri. Si tratterebbe di un potente artefatto contenente energia profana, in grado di essere utilizzata con grande effetto nella necromanzia. L'erborista fornisce agli avventurieri una lista degli altri membri del circolo, e li indirizza verso il loro luogo di incontro mentre in tutta fretta si prepara a lasciare la città.

Gli Onesti si recano quindi verso la scogliera, presso il monumento ai marinai caduti. Qui trovano l'ingresso segreto al nascondiglio. La discesa è difficoltosa, poichè i maghi hanno preventivamente disseminato i corridoi e le stanze di trappole magiche di ogni tipo. Elementali, allarmi, esplosioni e mostri sono nascosti con cura all'interno della grotta. Gastani ha l'ingrato compito di guidare il gruppo e disattivare le trappole sotto il vigile sguardo di Salnitro, e fortunatamente il gruppo raggiunge il sancta sanctorum dove è custodito l'artefatto.

Incredibilmente senza troppi danni, gli Onesti recuperano il carillon e si dirigono in tutta fretta a riscuotere la loro ricompensa.

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