Cyntra, terra delle nebbie

Sessione 14
Cime Tempestose

"La montagna è fatta per tutti, non solo per gli esploratori: per coloro che desiderano riposo nella quiete come per coloro che cercano nella fatica un riposo ancora più forte. Anche se noi pionieri abbiamo un legame più profondo con la natura e la sfida che essa impone. E' l'ignoto il motore delle nostre vite." - dall'ultimo discorso pubblico di Sir Gary Ray.

Quella mattina sono 2 le persone abbastanza fuori di testa da presentarsi di fronte alla porta degli Onesti presentando il volantino di arruolamento. Un mezzorco dalla dubbia sessualità e un halfling con evidenti problemi di agorafobia. Ormai la compagnia ha una certa fama fra i circoli di avventurieri, ed è piuttosto diffusa la voce che firmando con gli Onesti hai un contratto di lavoro a vita, per quanto poco ti rimanga.

Per mettere alla prova le nuove reclute gli avventurieri decidono di intraprendere una semplice missione di scorta verso le montagne inesplorate a nord, si presentano quindi alla compagnia commerciale del Sole Esterno per un briefing e per conoscere la natura della missione.

Partecipano alla spedizione: 

Cinzia, Kiba Lu, Salnitro, Senza nome.

La carovana parte alle prime luci del mattino. Sono 3 grossi carri accompagnati da un piccolo manipolo di avventurieri e cartografi. Gli Onesti faranno la parte delle guardie armate, scortando la carovana attraverso il pericoloso passo montano. L'obiettivo è raggiungere il versante opposto della montagna.

Subito il viaggio si dimostra tutt'altro che semplice: il tempo e i sentieri poco battuti e impervi rendono difficile il proseguire della spedizione. E dopo poche ore di viaggio i pionieri vengono attaccati da un branco di feroci lupi di montagna, come da manuale. Gli Onesti ingaggiano i mostri, mentre le guardie private della compagnia proteggono il carro dove a quanto pare custodiscono un bizzarro oggetto magico. La battaglia è breve e feroce, Kiba carica i lupi, mentre l'halfling senza nome gioca al tiro al bersaglio con gli inermi animali. Gli altri Onesti cercano di distogliere l'attenzione dalle persone indifese, ma senza successo. Alla fine dello scontro due cadaveri bagnano di rosso il sottile strato di neve. 

Brellah, il capo carovaniere, perde subito le staffe, mostrando agli Onesti il lato poco tollerante del suo carattere, al quale rispondono a tono. Non sarà un viaggio semplice.

La carovana prosegue costeggiando il torrente gelato, fino a raggiungere la grande foresta di conifere che si estende a perdita d'occhio fino alla cima della montagna. Qui la carovana si imbatte in alcuni cadaveri di fronte a delle caverne, ma nessuno ha il coraggio di indagare e dividersi non sarebbe una scelta saggia.

Quando finalmente giungono in vista della cima gli Onesti si accorgono che la carovana è seguita da alcuni strani mostri dalle sembianze eteree e spaventose. Decidono di far aumentare il passo di marcia, ma alla fine, dopo che Kiba Lu tenta inutilmente di comunicare con i mostri (e viene quasi sbranata nel farlo), lo scontro è inevitabile. Il Senza Nome uccide con un solo colpo uno dei due grossi mostri simili a orsi spettrali, grazie al suo fido archibugio, ma il secondo da più filo da torcere al gruppo muovendosi con estrema agilità e colpendo con forza. Ma è tutto inutile, gli Onesti sbaragliano la minaccia.

La carovana giunge infine fuori dalla foresta, in vista del valico vero e proprio. Sembra però che sia abitato, e non manca molto percè la tribù di orchi che vive in zona mandi un messaggio alla carovana sotto forma di giavellotto. Gli Onesti decidono insieme a Brellah di nascondere la carovana in un luogo sicuro mentre decidono sul da farsi, e i 4 avventurieri vanno ad accogliere la delegazione di pelleverde che sta scendendo dal villaggio.

Ovviamente gli orchi non tollerano che il gruppo di umani insudici la loro sacra montagna. Gli Onesti riescono a convincerli che si tratta in realtà di un grosso sacrificio rituale, e che gli umani sono solo carne da macello da offrire al dio della montagna, Agakatash. Gli orhci sono ben felici di accettare l'offerta, ma gli Onesti si dimostrano titubanti, e l'indecisione tradisce le loro intenzioni. L'ambasciatore orco non si risparmia le buone maniere e Il Senza Nome raccoglie la sfida, rispondendo a tono alle minacce dell'orco. In uno scatto d'ira comune le due parti si scontrano, e gli Onesti sembrano avere la peggio sotto i colpi degli assalitori e dei loro aiutanti bugbear assassini che colpiscono dalle ombre. Alla fine si ritrovano Cinzia e Kiba Lu contro i due bugbear, che vengono però uccisi brutalmente prima che possano finire i loro compagni a terra.

Gli Onesti si ritirano verso la carovana, per aggiornare gli altri sulla situazione. L'opzione migliore sarebbe tornare indietro, ma Brellah non è disposto a cedere l'esclusiva della zona ad altre compagnie, patteggiando quindi un maggior compenso con gli Onesti, in cambio della liberazione del passo montano dai fastidiosi pelleverde.

Gli Onesti accettano, mentre in sottofondo suonano tamburi e corni di guerra. Le due fazioni passano la notte a prepararsi. All'alba, sarà la guerra.

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Sessione 13
Re Mida - Parte II

"E così,

fra le urla e i pianti

applausi scroscianti e grida di rabbia

veniva chiusa per sempre la cripta

dove il Re Grasso poteva marcire

per l'eternità." - Dalla Tragedia del Re Grasso

Quella del demone Aurogath e del suo schiavo è una faccenda intrigante per gli Onesti. Come può un demone che dispensa soldi non esserlo? Però il gruppo prima di affrontare il mostro a viso aperto decide di recuperare più informazioni, e prendere una linea d'azione in un secondo momento, con le idee più chiare. Decidono quindi di dividersi, e cercare informazioni e piste riguardanti il mostro e la sua maledizione.

Partecipano alla spedizione:

Carota, Gastani, Jona, O'Collins e Salnitro.

Il gruppo si divide per le strade di Lur Berria. Mentre Salnitro visita il vecchio mago che gestisce l'Emporio, cercando informazioni sulla natura del mostro, il resto del gruppo va alla ricerca della casa di Allen, nel caso avesse informazioni importanti riguardandi il demone.

Alla fine scoprono che molto probabilmente si tratta di un diavolo, un avversario tosto, resistente alla maggior parte delle armi che la compagnia possiede. Il ladro di tombe, invece, era un membro conosciuto della sua comunità, e un breve giro per i bassifondi è sufficiente a scoprire il luogo dove abita, dove Carota e Gastani trovano alcune mappe che indicano la posizione di varie tombe nascoste nella palude. Jona e O'Collins si dedicano allo sciacallaggio dell'appartamento, prima di poter essere scoperti dall'affittuario dell'appartamento.

Sfogliando il diario dell'uomo, una delle rovine in particolare desta l'attenzione del gruppo, segnata come "importante" e "il colpo della mia vita" dalla penna del tombarolo.

"Ah, gli avventurieri.. Tutti uguali". 

GLi Onesti decidono quindi di prepararsi per la discesa, e attraversano la palude fino alla pozza acquitrinosa dove è nascosta la tomba.

SI tratta probabilmente di un antico luogo di sepoltura degli uomini rana autoctoni: attraverso le sale umide e i corridoi scivolosi gli avventurieri trovano molte trappole e umanoidi mummificati, sarcofagi e pericoli, che in parte riescono a superare grazie alla guida del diario. Superata infine, non senza difficoltà, una pozza ricolma di pesci di legno animati dalla magia, il gruppo si trova di fronte a quella che sembra essere la vecchia cella di Aurogath. La stanza è ricoperta di contratti che il diavolo ha sottoscritto con l'antico Re Rana, e un signolo foglio firmato anche da Allen. Gli Onesti prendono i contratti dopo alcuni esperimenti sulla loro resistenza, poi Carota e O'Collins decidono di ripiegare verso la base con il prezioso bottino.

Gastani, Jona e Salnitro invece decidono di continuare ad esplorare la tomba, addentrandosi sempre più in profondità fino alla camera sepolcrale del Re. La stanza è ricolma di tesori, ma alcune guardie maledette con il dono della non morte accolgono i personaggi, sferzandoli con le loro catene uncinate e con strani poteri mentali. 

Lo scontro va avanti per diverso tempo nei sotterranei, e gli Onesti sembrano non avere la meglio. Jona è ipnotizzato da uno dei mostri, e Gastani è gravemente ferito. Come sempre il prode Salnitro rilascia una pioggia di morte sotto forma di bombe che ferisce gravemente i nemici. Le mummie però sembrano inarrestabili, e sferrano un colpo mortale prima su Jona e poi su Gastani, che cadono a terra.

Salnitro arretra, e in una mossa disperata tenta la fuga mentre sotto i suoi occhi i mostri fanno a pezzi i corpi dei suoi compagni. In preda all'ira decide di finire il lavoro, e trovandosi faccia a faccia con l'ultimo mostro, schiva miracolosamente tutti i suoi attacchi per lanciargli un'ultima bomba e far tornare il silenzio nella cripta. Velocemente il piccolo goblin raccatta tutto il possibile e fugge dal sotterraneo senza nemmeno avvicinarsi al grosso sarcofago del Re, con il peso di essere sopravvissuto dove i suoi compagni non ce l'hanno fatta. 

Ancora una volta gli Onesti si ritrovano a dover celebrare un compagno caduto, e a dover affrontare la questione della successione al comando.

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Sessione 12
Re Mida

"il tuo oro potrà anche comprare castelli e servitori,

Arabeschi e sete pregiate,

Ma può forse esso ripagare

Come si fa con un volgare pezzo di terra

Le urla di dolore

Di una miniera che crolla?" – Dalla Tragedia del Re Grasso

Gli Onesti decidono di rimandare le questioni politiche ad un altro giorno, e lasciare che i clan che vivono nel bosco fatato se la cavino da soli. Optano quindi per il riposo, passando qualche giorno in città. I paladini di Lothian hanno subito un duro colpo e per un po' se ne staranno probabilmente lontani dall'azione.

Ma presto si fa chiaro il bisogno di altra liquidità, e il richiamo dell'aventura è troppo forte per essere ignorato. Gli avventurieri si recano quindi alla bacheca in cerca di un incarico. Un annuncio attira l'attenzione del gruppo, riguardante uno strano demone che vaga per la palude a distribuire monete. I banchieri della città non sono contenti di questo anomalo flusso di denaro. Gli Onesti decidono quindi di indagare.

Partecipano alla spedizione:

Amitur, Gastani, Jona, Kiba e Salnitro

Di fronte alla casa del banchiere c'è una piccola folla di avventurieri "ogni 2 o 3 giorni" - dice il proprietario - "alcuni gruppi leggono l'annuncio e si precipitano qui cercando soldi facili, spesso però quello che trovano è solo la morte". Il folto gruppo di avventurieri si dirige quindi verso le paludi un tempo dominate dagli uomini rana, in una corsa all'oro spietata.

Gli Onesti scoprono presto che nella zona è ripresa l'attività commerciale. Arrivati nella grossa tendopoli di frontiera vengono assaliti da ambulanti e mendicanti, dai quali cercano di ricavare alcune informazioni con la magia, fallendo e attirandosi i sospetti del mercato. Ispezionando la zona individuano vagamente il luog dove è avvenuta la maggior parte degli avvistamenti del demone; a sud, dove la palude è inesplorata e selvaggia. 

Ma l'incontro decisivo lo hanno con un barbone che a quanto si dice sia sopravvissuto ad un affare con il mostro. Incontrano Oscar il cieco attorno al fuoco con alcuni suoi amici. Offrono ai mendicanti del cibo, e il vecchio Oscar, che porta ferite dovute alla maledizione dell'oro demoniaco sulle mani e sugli occhi, racconta di come si sia fatto tentare dal mostro e si sia fatto soggiogare dall'avidità. Dopo un inizio titubante, gli avventurieri riescono anche a farsi spiegare una strada per il luogo dove solitamente Oscar era solito incontrare il demone.

Gli Onesti si incamminano nella palude, fino ad una zona decorata da parti umane smembrate conficcate su dei paletti. Vengono bloccati da alcuni uomini rana guidati da un camaleonte, che esigono un tributo per passare dal loro territorio. Gli avventurieri declinano l'offerta e si avventurano in mezzo alla palude, dalla parte opposta rispetto agli anfibi, rischiando di perdersi e finire nelle molte trappole naturali.

Giungono finalmente in vista dell'albero indicato dal vecchio, dove incontrano altri avventurieri che non sono stati altrettanto fortunati. Il loro gruppo è stato decimato dai pericoli della palude, e mentre parlano un loro compagno esala l'ultimo respiro proprio sotto gli occhi degli Onesti a causa del veleno degli uomini rana. I rivali lasciano il posto, e i nostri eroi iniziano a controllare il luogo. Una breve ispezione rivela alcuni cadaveri pieni di segni simili a quelli di Oscar, e alcune monete che emanano energia magica sparse tutto attorno. Salnitro cade subito vittima del loro potere per colpa della sua curiosità, e con fatica il gruppo gli impedisce di tuffarsi nella palude per cercarne altre.

FInalmente con il calar del sole il demone si mostra: Aurogath è un concentrato di pustole e putrefazione, legato con delle catene d'oro a uno schiavo umano che lo trascina per la palude. Il demone offre agli Onesti dei soldi, ma gli avventurieri preferiscono prima parlare, e si ritirano prima che il demone possa fare qualsiasi altra mossa nel momento in cui vengono a sapere che c'è una maledizione che lega lui e l'uomo a questo posto.

Forse c'è un altro modo.

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Sessione 11
Ave Domina Mortem - Parte II

"La vendetta,

è figlia del silenzio profondo." - Dalla raccolta di poesie di Comi Lyttha

Oggi è il grande giorno, quello in cui gli Onesti metteranno alla prova tutte le loro capacità e si confronteranno con la misteriosa ninfa. Il tempo è scaduto e non c'è più occasione di rimandare, infatti i preparativi sono più lunghi e specifici del previsto. Pozioni, armi in ferro freddo e alleati. Agli Onesti si aggiunge il gruppo dei Paladini della chiesa di Lothian, desiderosi di epurare il luogo dalla presenza dello spirito maligno.

Partecipano alla spedizione:

Amitur, Gastani, Jona, Kiba e Salnitro

Mentre gli avventurieri sono intenti a consumare la loro colazione, la quiete viene interrotta da un piccolo pixie che svolazzando per la stanza schernisce gli Onesti e li invita a presentarsi di fronte alla sua signora, la ninfa del lago, per pagare il loro tributo. Come risposta il povero messaggero viene intrappolato dentro uno spesso vaso di vetro, messo sul carretto e forzatamente portato in viaggio.

Con i paladini al seguito, gli Onesti raggiungono nel pomeriggio le zone abitate dai fauni. Una piccola orchestra li accoglie, e gli avventurieri vengono a sapere che la ninfa è l'unica che, col pugno di ferro e il terrore, mantiene la pace fra il loro clan e quelli di centauri e pixie che abitano la foresta. Aggiungono che la ninfa si è circondata di servitori per accogliere il ritorno bellicoso degli Onesti.

Giunti nei pressi delle terme, il gruppo viene accolto dalle due Driadi guardiane, che come sempre intimano di abbandonare le armi. Gli Onesti attaccano senza pensarci neanche due secondi, ma prima che cada a terra una delle due Driadi riesce a dare l'allarme al resto dei nemici. Nella grande piazza dove sorge la casa della ninfa, si organizzano gli schieramenti: una squadra di pixie sorvola la zona, mentre satiri guerriglieri e centauri cavalieri sono pronti in formazione per affrontare gli Onesti. Dopo un tentativo di parlamentare e minacce, nessuno dei due schieramenti sembra intenzionato a cedere, e la battaglia infuria.

I Paladini di Lothian si compattano e assorbono la carica dei centauri che, fortunatamente, procedono con difficoltà e inciampano sul terreno accidentato. Fauni e pixie forniscono supporto a distanza, mentre gli avventurieri caricano a testa bassa le palizzate. La battaglia è sanguinosa e dura, ma alla fine i ranghi sono spezzati e le creature fatate si disperdono per i boschi in seguito alle ingenti perdite. Gli Onesti traggono un sospiro di sollievo, e si preparano ad affrontare la ninfa.

Il gruppo viene accolto da candele e un tappeto rosso. La ninfa li attende dietro ad un paravento per celare il proprio aspetto ed evitare spiacevoli conseguenze, mentre su di un tavolo in mezzo alla stanza, circondato da esemplari di diverse razze dominati dal suo incantesimo, posa un foglio di carta su cui è scritto un semplice contratto: "lasciate che continui il mio regno su queste terre, in cambio rimuoverò i vostri marchi e lascerò in pace le vostre genti, nutrendomi solo quando necessario". Gli Onesti e i seguaci di Lothian si interrogano a lungo su cosa fare, e alla fine la scelta ricade su Gastani, unico rimasto a doversi schierare a favore o meno.

"Dimmi, ninfa" – Gastani parla lentamente – "L'altra volta hai detto che ci avresti ucciso se non ti avessimo portato delle anime pure. Ebbene io ti chiedo, lo avresti fatto davvero? Avresti accettato delle vite innocenti in cambio delle nostre?".

La ninfa, titubante, risponde "Ovviamente l'avrei fatto. Nutrirmi è nella mia natura, e voi non sareste stati adatti allo scopo. Alla violenza ho risposto con altra violenza."

Gastani si volta brevemente verso il gruppo "Allora.. Non sei onesta."

In meno di un attimo nella stanza scoppia il caos. Gli Onesti e i paladini si fiondano sul paravento e sui servitori, che rispondono con tutta la loro violenza di corpi senza nulla da perdere. Dietro il paravento c'è solo una trappola che investe Gastani, e mentre i paladini sono impegnati con i guerrieri della ninfa, il mostro emerge dalla sua vasca termale al lato opposto della stanza, cominciano a bombardare tutti con potenti incatesimi elementali.

Alla fine però, quando tutto sembra ormai perduto e la maggior parte degli avventurieri giace a terra privo di sensi, un'ultima bomba di Salnitro colpisce il mostro, che si accascia a terra, priva di vita. Gli uomini sotto il controllo mentale si svegliano increduli, mentre quelli legati all'albero da cui la ninfa traeva energia, muoiono tra atroci urla. La maledizione però, persiste.

Gli Onesti esultano e saccheggiano la tenuta, promettendo al pixie dentro al barattolo, ora liberato, di tornare per mediare fra le tribù. Il rischio di una guerra è concreto ora che la ninfa è morta, e gli onesti temono il peggio.

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Sessione 10
Il dono della parola - parte II

"L'uomo porta dentro di sè le sue paure di bambino per tutta la vita. Arrivare a non avere più paura, questa è la meta ultima dell'uomo." – Dallo Studio sulla Natura dei Sogni del prof. Pharos

 

Ormai manca poco alla resa dei conti. Il marchio lasciato sulle mani degli Onesti dalla ninfa, quasi a voler offendere la loro ideologia, sta per battere l'ultima ora. Ed è con questi pensieri in mente che gli Onesti decidono di intraprendere la missione odierna, per non lasciare nulla in sospeso prima che sia troppo tardi. C'era infatti una missione rimasta incompiuta alla foresta dei ragni.

Partecipano alla spedizione:

Amitur, Gastani, Kiba, Salnitro, Thrice.

Il gruppo si avventura attraverso il bosco, fino ad arrivare alle caverne dove l'ultima volta sono stati costretti alla fuga. Non ci sono segni dei mostri, e tutto intorno alla grotta ancora ci sono le bruciature lasciate dal loro ultimo passaggio. Gli avventurieri si addentrano nel cunicolo buio e dal forte odore di cenere, fino a raggiungere il pozzo dove la prima volta sono stati attaccati dal ragno-fase.

Il mostro, estremamente territoriale, si mostra nuovamente agli Onesti mentre ispezionano il grosso foro al centro della stanza, stavolta senza intenzioni ostili. Apprezzando la perseveranza del gruppo, il ragno propone la stessa offerta: uccidere l'attuale regina della nidiata e renderlo capo del clan. Gli Onesti accettano, e si fanno scortare nelle profondità del nido.

Giunti in prossimità della camera delle uova, senza l'appoggio del loro nuovo alleato rimasto indietro per paura delle ripercussioni in caso di fallimento, gli Onesti si fanno strada tra i cunicoli e gli strani ragni in grado di utilizzare poteri magici. Giunti infine in una delle stanze dove giacciono le uova, Salnitro viene posseduto da una strana entità non appena tenta di trafugare una delle grosse uova. La regina dei ragni (erano stati avvertiti del suo potere telepatico e magico dal loro improvvisato alleato), possiede il piccolo goblin e intima la resa al gruppo di avventurieri, che in tutta risposta accettano la sfida e si precipitano nella stanza più profonda del nido. 

Qui, circondata da servitori, li attende l'enorme regina, che ingaggiano subito in combattimento. Lo scontro è brutale, e il mostro si dimostra più coriaceo del previsto, riuscendo con un misto di forza bruta e poteri magici a sbaragliare gran parte degli avventurieri. Quando ormai l'enorme ragno sembra stia per cedere, il ragno-fase si teletrasporta nella stanza e finisce la regina con un attacco a sorpresa.

Gli Onesti tirano un sospiro di sollievo, c'è mancato poco.

Con la benedizione del nuovo capo, Lord Fase I, gli avventurieri escono con il bottino e si dirigono verso la città. La curiosità però è forte, e prima di andare il gruppo decide di dare un'occhiata al profondo buco ai piani superiori della grotta. Decidono però di darsela a gambe levate quando uno strano mostro emerge da sotto le acque che riempiono la stanza in fondo al pozzo e quasi divora Salnitro e trascina Kiba e Gastani sott'acqua.

Missione compiuta.

 

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Sessione 9
Valzer della notte

"Cantami o diva,

 Del mare funesto

 I più oscuri sogni.

 Dei suoi abissi

 Gli inauditi anfratti.

 Le mille note

 Del suo danzare incerto." – Randall Farrell – Canzone Marinaresca

E' un periodo incerto a Lur Berria. Fra le formalità politiche derivate dalla burocrazia e i giochi di potere del vecchio continente, le gilde di avventurieri ed esploratori cercano di approfittare delle instabilità e dei pochi controlli che offre la nuova terra.

C'è chi si approfitta della confusione, e cerca di carpire i segreti e rubare i tesori ai nemici di sempre. Gli Onesti si trovano imbrigliati in tutto questo, quando decidono di accettare una missione per conto della guarnigione imperiale dove si richiede il ritrovamento di un particolare oggetto sottratto alle tesorerie.

Partecipano alla spedizione:

Amitur, Gastani, Jona, Kiba e Salnitro.

Dopo aver firmato dei regolari contratti, gli Onesti apprendono che è stato rubato un particolare carillon ad uno studioso autorizzato dall'impero. I precedenti investigatori sono stati trovati morti. Gli avventurieri si dirigono subito verso la casa dello studioso, il professor Tobias Foxtrot, e cominciano le loro indagini sotto il perenne sguardo delle guardie, in continuo stato di allerta per non lasciar trapelare dettagli sui segreti del regno.

Tutto lascia supporre che si tratti di qualche rivale del mago, tracce di incantesimi sono evidenti tra i resti della scena del crimine, assieme a molte tracce di quello che sembra essere materiale appartenente a creature nonmorte. Quando Jona e Salnitro iniziano ad ispezionare il pavimento della stanza, il mago si fa sempre più nervoso. Gli avventurieri scoprono una botola segreta, dove vengono conservati dei corpi probabilmente per studi sulla necromanzia, proibita in tutto l'impero.

Foxtrot non perde tempo e, messo alle strette, rianima i cadaveri e affronta gli Onesti con i suoi poteri magici, incredibilmente potenti. Gli avventurieri però, nonostante una iniziale difficoltà, mettono fuori combattimento il mago ed i suoi ghoul. Ad un interrogatorio più pressante, Foxtrot vuota finalmente il sacco. Due gruppi avevano fatto pressione per ottenere l'oggetto, del quale si era vantato con dei colleghi, i paladini della chiesa di Lothian e una loggia di maghi clandestini che si riunisce nei pressi di Vento. Soddisfatti, gli onesti lasciano andare il mago, e decidono di seguire la pista del circolo.

Giunti al piccolo villaggio gli Onesti seguono le indicazioni di Foxtrot e cercano l'unico erborista della città. Secondo le loro informazioni, un gruppo di maghi provenienti dalla nobiltà imperiale si era recato su Cyntra per continuare indisturbato i propri studi sotto mentite spoglie.

L'erborista Saluja dopo un primo approccio vago, cede subito dopo che gli Onesti si fanno minacciosi e violenti. Effettivamente il suo gruppo ha preso il carillon per studiarlo ed ottenerne i poteri. Si tratterebbe di un potente artefatto contenente energia profana, in grado di essere utilizzata con grande effetto nella necromanzia. L'erborista fornisce agli avventurieri una lista degli altri membri del circolo, e li indirizza verso il loro luogo di incontro mentre in tutta fretta si prepara a lasciare la città.

Gli Onesti si recano quindi verso la scogliera, presso il monumento ai marinai caduti. Qui trovano l'ingresso segreto al nascondiglio. La discesa è difficoltosa, poichè i maghi hanno preventivamente disseminato i corridoi e le stanze di trappole magiche di ogni tipo. Elementali, allarmi, esplosioni e mostri sono nascosti con cura all'interno della grotta. Gastani ha l'ingrato compito di guidare il gruppo e disattivare le trappole sotto il vigile sguardo di Salnitro, e fortunatamente il gruppo raggiunge il sancta sanctorum dove è custodito l'artefatto.

Incredibilmente senza troppi danni, gli Onesti recuperano il carillon e si dirigono in tutta fretta a riscuotere la loro ricompensa.

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Sessione 8
Lucciole

"Controlla attentamente i tuoi passi nel bosco, non sai mai quando potresti pestare un bel fungo. Controlla ancora più attentamente il fungo, non sai mai quando potresti andare incontro al tuo ultimo pasto." – Dalla Guida alla Sopravvivenza Campestre di Sir W. Bachwell

Gli Onesti, nonostante il ticchettio incessante che scandisce i loro giorni, decidono di continuare con la loro vita mondana e di pensare successivamente alla maledizione. E' infatti tempo di ampliare l'organico e le strutture della compagnia. Vengono fatte diverse migliorie alla base e acquistati animali da guardia. Una nuova promettente recluta si aggiunge al gruppo: il paladino Thrice.

Volendo prendere le cose più con calma, questa volta il gruppo opta per un annuncio apparentemente iccocuo, dove si cercano dei volenterosi raccoglitori di funghi. Il gruppo si arma e si prepara all'avventura.

Partecipano alla spedizione:

Gastani, Jona, Kiba, Odriscoll, Salnitro e Thrice.

Il viaggio fino al bosco non è particolarmente impegnativo. Arrivati sul luogo indicato dall'erborista che ha messo l'annuncio, il gruppo si trova di fronte a una grossa caverna che scende in profondità nel sottosuolo. Fuori di essa, due avventurieri stanno bivaccando, aspettando il ritorno del loro compagno andato in avanscoperta. Questo attiva qualche campanello d'allarme, e il gruppo avanza lentamente e ad armi spianate lungo le strette e labirintiche gallerie.

Non ci vuole molto perchè i famigerati funghi appaiano. Grossi grappoli fluorescenti crescono da ogni parte della grotta. Il gruppo comincia la raccolta, nonostante qualche difficoltà: i funghi sono infatti abbastanza tossici e rilasciano delle spore velenose. Sotto la guida di Salnitro riescono comunque a raccoglierne in quantità, mentre gli altri esplorano la grotta. Gastani trova segni di lotta: punte di freccia e ossa sparse in giro, mentre Thrice percepisce costantemente una presenza malvagia provenire dal basso.

Un urlo interrompe il silenzio delle caverne, e subito gli Onesti si lanciano in soccorso del povero esploratore caduto vittima di alcuni funghi umanoidi molto aggressivi. Gli avventurieri se ne liberano facilmente, e decidono di continuare l'esplorazione mentre Odriscoll si offre volontario per portare il pover'uomo fuori al sicuro. Tornato in superficie però, trova i due compagni dell'uomo svenuto intenti a rovistare nel loro carretto in cerca di qualcosa di valore. Il monaco in preda all'ira ne scaccia uno e mette fuori combattimento il secondo.

Il resto del gruppo continua la raccolta, fino ad imbattersi in alcuni artefatti sconosciuti, riportanti simboli che ricordano insetti. Incuriositi i nostri eroi esaminano le strutture, ma vengono sorpresi da un elfo donna che si materializza di fronte a loro, intimando la resa.

"Questi luoghi sono la nostra casa e il nostro terreno di raccolta" tuona la matrona Drow. La tensione è alta e tutto sembra portare ad uno scontro. Ma Salnitro ha un'idea, mentre il gruppo sta contrattando con l'elfa, propone di fornire ai Drow una scorta di polvere fatata (mostrando un campione raccolto pochi giorni prima nel bosco) in cambio dei loro preziosi funghi. L'elfo accetta e gli Onesti se la danno a gambe levate, con un potenziale nuovo traffico.

Arrivati in città si dirigono immediatamente a riscuotere la loro ricompensa. Raccontano tutto all'erborista, che però non vede di buon occhio gli elfi oscuri. Probabilmente a breve verrà organizzata una spedizione punitiva.

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Sessione 7
Ave Domina Mortem

"Per la mia donna ho affrontato monti e intemperie. Ho attraversato l'oceano e navigato l'inferno. Quando finalmente l'ho raggiunta, nella sua alta torre d'avorio, ella si era già concessa a quelli che avevano scelto la strada più facile." – Detto dei Cavalieri Erranti

Dopo aver lasciato la questione in sospeso per molto tempo, gli Onesti avevano deciso che era giunta l'ora di andare alla ricerca del mago Inverness, probabilmente caduto vittima dell'incantesimo delle ninfe che era uscito a cercare molto tempo prima. I preparativi sono rapidi, poichè il viaggio sarà lungo e impervio.

Partecipano alla spedizione:

Gastani, Jona, Kiba Lu, Salnitro.

Seguendo le indicazioni ricevute tempo prima dal famiglio del mago (dopo aver chiesto altre informazioni al mago locale), i nostri eroi imboccano con sicurezza i sentieri stretti e scuri, addentrandosi dentro al bosco inesplorato alla ricerca dei peculiari fiori che segnalano i sentieri dove le fate danzano al chiaro di luna.

Ben presto è chiaro che non si tratta di una foresta comune. L'avanzata è ostacolata da una serie di illusioni e di incontri con strane creature: d'apprima un fauno solitario, con il quale i nostri eroi azzardano anche una scommessa. Poi ancora pixie, folletti, gnomi e altre trappole e illusioni. Quando arrivano sulle rive della zona lacustre dove vive la ninfa che regna sulla zona gli Onesti tirano un respiro di sollievo.

La ninfa vive in una zona peculiare della foresta, dove alcune sorgenti sotterranee riversano le loro acque termali in una serie di vasche naturali argillose. Tutta l'area è popolata di uomini, ma anche orchi e creature più strane che nuotano nelle acque calde. Ancora prima di mettere piede in acqua gli Onesti vengono accolti da un paio di Driadi poco amichevoli che intimano di lasciare le armi all'esterno prima di procedere per incontrare la loro signora. Tradizionalmente le fate odiano il ferro e la violenza. Gli avventurieri, un pò restii, acconsentono, e lentamente si fanno strada fino al grande tronco cavo al centro dei laghi.

Qui li aspetta la ninfa, accompagnata dalla sua guardia del corpo. Ma non tutto è rose e fiori come sembra. La fata infatti usa le terme come "trappola" per attirare uomini che poi intrappolera per successivamente nutrirsi delle loro energie vitali. Gli Onesti non cedono alle lusinghe e, dopo aver osservato le condizioni delle vittime e individuato il mago Inverness, decidono di usare la violenza per prevalere sulla signora del lago.

La ninfa però, come previsto, è un avversario ben oltre la portata del gruppo. Gastani viene accecato e brancola nel buio, Jona e il suo eidolon riescono a finire il satiro guerriero che proteggeva la ninfa, solo per scatenare l'ira della creatura che finisce brutalmente il resto degli Onesti con i suoi potenti incantesimi.

Nel buio, Gastani sente solo il silenzio. Una mano gli sfiora la guancia, liscia e leggermente umida.

"Hai una scelta. Odio la violenza, e sono stata provocata da voi impuri. Non ho intenzione di cibarmi delle vostre anime corrotte, ma buttare via delle vite senza motivo è inaccettabile anche per me. Accetta il mio marchio, e ciò che ne consegue, o muori, qui e ora."

Attimi di esitazione.

"D'accordo."

Poi un dolore lancinante alla mano, e una voce familiare. Il satiro del bosco di alcune ore prima aiuta Gastani, ora cieco, ad alzarsi, e lentamente tutti gli Onesti vengono soccorsi. Osservando il dorso delle proprie mani, trovano il simbolo lasciato dalla ninfa inciso con una lama.

"Avete tre giorni. Portatemi 4 anime pure."

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Sessione 6
Il dono della parola

"Esiste un tempo per le lacrime, uno per la gioia, e uno per il duro lavoro. Personalmente, ho conosciuto solo il lavoro." – Detto popolare

I superstiti dell'ultima spedizione hanno ponderato a lungo sul da farsi. E, dopo aver scrollato di dosso il senso di colpa e lo sconforto, hanno deciso che per gli Onesti era giunto il momento di rimettersi in marcia. Gastani e Carota organizzano una sessione di reclutamento, selezionando alcuni nuovi membri per la loro compagnia. Le nuove reclute sono:

Jona Giostella, O'Collins, Salnitro Spaccafiale

Forte di un organico ampliato, il gruppo decide che è giunto il momento di rimettersi in affari. La caccia di oggi servirà anche come banco di prova per le nuove reclute. Si tratta di una missione di disinfestazione: lungo i sentieri a nord, uno sciame di ragni giganti e affamati impedisce il normale cammino delle carovane. Durante la breve permanenza alla Locanda, gli Onesti fanno la conoscenza di una nuova banda appena giunta in città: I seguaci del dio Lothian.

Partecipano alla spedizione:

Carota, Gastani, Jona, O'Collins, Salnitro.

Gli Onesti raggiungono il luogo indicato dal datore di lavoro, per trovarsi immersi in un tratto di bosco chiaramente usato come zona di caccia dagli aracnidi: ragnatele sparse ovunque, bozzoli di tela e altri segni di lotte e violenze sparsi lungo la strada.

Infatti non ci vuole molto perchè il gruppo venga assalito da un manipolo di enormi ragni affamati. Non sono però un problema per i nuovi acquisti della compagnia. Seguendo le tracce lasciate dagli aracnidi, il gruppo arriva fino a quella che sembra essere la loro tana: una serie di grotte naturali alle pendici delle montagne.

Gli Onesti decidono di avventurarsi, e subito fanno una scoperta bizzarra: dentro alla tana dei ragni trovano infatti, ancora imprigionato in un bozzolo di tela, la povera Kiba Lu, appartenente a un'altra spedizione decimata dai mostri. Il samurai è ben felice di unirsi alla caccia.

Più si scende in profondità e più proseguire diventa difficile. Le pareti sono ricoperte di ragnatele, uova di ragno, carcasse e resti di prede. Finalmente gli avventurieri raggiungono una sala più ampia, dove vengono conservati molti cadaveri. Presi dalla cupidigia gli eroi non perdono tempo e iniziano a rovistare fra i reti, senza accorgersi dell'enorme ragno fase che piomba in mezzo alla stanza. Manda al tappeto Gastani con un solo morso e, tra lo stupore generale, minaccia il gruppo di finire il loro compagno gettandolo nel baratro senza fine ai suoi piedi se non lo aiutano ad uccidere l'attuale matriarca della nidiata.

Gli Onesti non cedono al ricatto, e incrociano le armi con il mostro, che si dimostra pericoloso e astuto più di quanto avevano preventivato. Il ragno ha quasi la meglio, ma Carota lo ferisce gravemente e riesce a mettere in fuga il grosso ragno nelle profondità delle gallerie prima che finisca il gruppo. Gli avventurieri decidono di ritirarsi per il momento, raccogliendo i feriti e tornando alla città di Lur Berria.

Qui Kiba Lu viene ufficialmente arruolata nella compagnia, e nel frattempo iniziano i lavori per la ristrutturazione della base operativa degli Onesti.

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Sessione 5
Morte in famiglia

"Porta sempre con te quello che hai di più caro, poichè potrebbe essere l'ultima occasione che hai per posarci gli occhi." – Detto popolare

D'altronde la Locanda dell'Ultimo Addio porta questo nome per un motivo.

Quella mattina gli Onesti, fiduciosi delle proprie capacità dopo gli ultimi successi ottenuti, decisero che era l'ora di compiere qualche impresa più degna di nota, e, osservando la bacheca, la loro scelta ricadde su un vecchio volantino ingiallito: Uccidete il gigante che ci ha scacciato dalle nostre terre. La prospettiva della gloria, e la possibilità di ottenere delle terre come ricompensa era troppo ghiotta perchè passasse inosservata. I rifornimenti sono brevi e concisi, si parte non appena sorge il sole. Destinazione: FInnibar.

Partecipano alla spedizione:

Bolbor, Carota, Faura, Gastani, Gregoire e Zantaf.

E' tarda mattinata ormai quando il gruppo giunge in vista del villaggio. Un patibolo accoglie gli avventurieri. Corpi decapitati appesi, lasciati come monito per gli invasori. Un goblin temerario si fa strada fra l'erba alta per avvisare a suon di musica che il signor gigante non desidera essere disturbato, ma gli Onesti massacrano il pelleverde e proseguono lungo il sentiero.

Gastani va in avanscoperta, per trovare altri goblin stanziati nel villaggio, carcerieri di un piccolo gruppo di uomini prigionieri. Il gruppo decide di passare alla diplomazia, e con un'inaspettata ragionevolezza del capobanda goblin, riescono ad arrivare alla roccaforte del gigante senza spargimenti di sangue, promettendo ai goblin il dominio di queste terre una volta morto il loro padrone. I piccoli pelleverde si disperdono nell'erba alta, lasciando i nostri eroi soli di fronte all'enorme palizzata.

Un altro goblin, anziano e ben educato, scorta gli avventurieri al cospetto di Mogaru, intento a banchettare. Il gigante si dimostra arrogante e violento, e subito si accende il conflitto. Il mostro è chiaramente un avversario al di fuori della portata degli Onesti, che si accorgono troppo tardi dell'errore di valutazione commesso. Uno dopo l'altro gli eroi cadono sotto i colpi di mazza. Disperati, l'ultima soluzione è far crollare il tetto della costruzione sul mostro.

Il piano riesce, con un misto di audacia e fortuna da parte di tutti, con un'azione collaborativa. Il gigante viene stordito e l'abitazione data alle fiamme, che crolla su se stessa alcuni istanti troppo presto perchè gli onesti siano fuori pericolo. Faura e Zantaf rimangono privi di sensi sotto le macerie. Ma il mostro ha accusato appena il colpo. Più furioso che mai, si avventa su Bolbor dopo aver subito un pesante attacco, scaraventandolo senza vita all'altro capo della stanza. Gregoire cade sotto un lancio di pietra. Gastani decide di darsela a gambe e il giovane Carota, rimasto solo contro l'inarrestabile mostro, non ha altra scelta che abbandonare i compagni feriti e accettare la resa, facendo ritorno alla base.

Quella notte, spinto dal desiderio di vendetta e nel tentativo di recuperare i propri compagni nella speranza che non siano già stati divorati, Gastani si intrufola nuovamente nella fortezza e nella stanza da letto del gigante, infliggendogli un singolo colpo mortale alla gola mentre ancora dorme. 

Ma ormai per i suoi compagni è troppo tardi.

Il ladro fugge nella notte portando con se un unico trofeo con sè, la testa del gigante.

Missione compiuta.

 

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