Cyntra, terra delle nebbie

Sessione 5
Morte in famiglia

"Porta sempre con te quello che hai di più caro, poichè potrebbe essere l'ultima occasione che hai per posarci gli occhi." – Detto popolare

D'altronde la Locanda dell'Ultimo Addio porta questo nome per un motivo.

Quella mattina gli Onesti, fiduciosi delle proprie capacità dopo gli ultimi successi ottenuti, decisero che era l'ora di compiere qualche impresa più degna di nota, e, osservando la bacheca, la loro scelta ricadde su un vecchio volantino ingiallito: Uccidete il gigante che ci ha scacciato dalle nostre terre. La prospettiva della gloria, e la possibilità di ottenere delle terre come ricompensa era troppo ghiotta perchè passasse inosservata. I rifornimenti sono brevi e concisi, si parte non appena sorge il sole. Destinazione: FInnibar.

Partecipano alla spedizione:

Bolbor, Carota, Faura, Gastani, Gregoire e Zantaf.

E' tarda mattinata ormai quando il gruppo giunge in vista del villaggio. Un patibolo accoglie gli avventurieri. Corpi decapitati appesi, lasciati come monito per gli invasori. Un goblin temerario si fa strada fra l'erba alta per avvisare a suon di musica che il signor gigante non desidera essere disturbato, ma gli Onesti massacrano il pelleverde e proseguono lungo il sentiero.

Gastani va in avanscoperta, per trovare altri goblin stanziati nel villaggio, carcerieri di un piccolo gruppo di uomini prigionieri. Il gruppo decide di passare alla diplomazia, e con un'inaspettata ragionevolezza del capobanda goblin, riescono ad arrivare alla roccaforte del gigante senza spargimenti di sangue, promettendo ai goblin il dominio di queste terre una volta morto il loro padrone. I piccoli pelleverde si disperdono nell'erba alta, lasciando i nostri eroi soli di fronte all'enorme palizzata.

Un altro goblin, anziano e ben educato, scorta gli avventurieri al cospetto di Mogaru, intento a banchettare. Il gigante si dimostra arrogante e violento, e subito si accende il conflitto. Il mostro è chiaramente un avversario al di fuori della portata degli Onesti, che si accorgono troppo tardi dell'errore di valutazione commesso. Uno dopo l'altro gli eroi cadono sotto i colpi di mazza. Disperati, l'ultima soluzione è far crollare il tetto della costruzione sul mostro.

Il piano riesce, con un misto di audacia e fortuna da parte di tutti, con un'azione collaborativa. Il gigante viene stordito e l'abitazione data alle fiamme, che crolla su se stessa alcuni istanti troppo presto perchè gli onesti siano fuori pericolo. Faura e Zantaf rimangono privi di sensi sotto le macerie. Ma il mostro ha accusato appena il colpo. Più furioso che mai, si avventa su Bolbor dopo aver subito un pesante attacco, scaraventandolo senza vita all'altro capo della stanza. Gregoire cade sotto un lancio di pietra. Gastani decide di darsela a gambe e il giovane Carota, rimasto solo contro l'inarrestabile mostro, non ha altra scelta che abbandonare i compagni feriti e accettare la resa, facendo ritorno alla base.

Quella notte, spinto dal desiderio di vendetta e nel tentativo di recuperare i propri compagni nella speranza che non siano già stati divorati, Gastani si intrufola nuovamente nella fortezza e nella stanza da letto del gigante, infliggendogli un singolo colpo mortale alla gola mentre ancora dorme. 

Ma ormai per i suoi compagni è troppo tardi.

Il ladro fugge nella notte portando con se un unico trofeo con sè, la testa del gigante.

Missione compiuta.

 

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Sessione 4
Il grande freddo

"Sulla strada gelata, la lancia dorata cadrà

d'ora in poi trovera la disfatta in ogni città." – Canto militare durante la grande guerra Talsoriana

 

Gli Onesti, si sa, sono un gruppo che si guadagna da vivere nel totale rispetto della legge e del prossimo.

Tranne quando quest'ultimo tenta di rubargli il lavoro.

La locanda dell'Ultimo Addio si fa sempre più affollata di giorno in giorno, e nuovi gruppi di aspiranti avventurieri mette piede su Cyntra in cerca di fama e tesori. Per la missione odierna il gruppo opta di recarsi ad un'asta per una mappa delle zone esterne del bosco, ma solamente dopo aver bullizzato un gruppo di avventurieri appena arrivati in città (la compagnia "Lanterna Nera"), che escono dalla locanda urlando imprecazioni e strappando il volantino per un annuncio, dirigendosi verso il faro.

I nostri eroi partecipano quindi all'asta per la mappa, che dovrebbe condurre ad una vecchia torre usata da un mago come suo laboratorio. Anche qui, la situazione è tesa, e la stanza è squarciata dagli sguardi di sfida dei vari gruppi che bramano l'oggetto.

Alla fine gli Onesti portano a casa il bottino per 800 monete. Il gruppo comincia la preparazione per la spedizione, ma prima decide di fare una visita al faro, per riscuotere un debito verso i carpentieri del luogo e mettere i bastoni fra le ruote ai rivali, fallendo nel convincere l'ufficiale imperiale ad affidare a loro l'incarico.

Partecipano alla spedizione:

Bolbor, Faura e Zantaf.

Dopo un breve viaggio nel bosco, gli avventurieri si imbattono nel luogo designato dalla mappa e trovano la torre, protetta da incantesimi e nascosta alla vista da un'illusione. Le porte e le finestre sono ricoperte di rune magiche protettive, e dalla cima cadono alcuni fiocchi di neve. Dentro l'accoglienza non è migliore. Subito sono bersagli di trappole magiche e degli attacchi di un piccolo Imp del ghiaccio, che dopo una breve chiacchierata si rivela piuttosto amichevole.

Il proprietario della torre, Inverness (un mago studioso delle energie elementali del piano dell'acqua), è assente dal laboratorio da diverso tempo, e ha lasciato dietro di se trappole e mostri a guardia del suo laboratorio.

Il gruppo non perde tempo e subito inizia la scalata della torre, che si rivela più difficoltosa del previsto: altre trappole magiche, mostri e la struttura stessa della torre che sembra sfidare le leggi della fisica, permeata di energie magiche. Dopo diversi corridoi ricoperti di ghiaccio il gruppo arriva finalmente a quella che sembra essere la cima, una botola dalla quale cadono continui fiocchi di neve.

Quello che segue ha dell'inaspettato, poichè il laboratorio del mago all'ultimo piano è completamente congelato, un unico abitante siede accanto al grosso calice dal quale sembra uscire la tempesta. Il gruppo si rivolge all'Ogre, che promette di lasciare agli avidi avventurieri tutte le ricchezze della torre a patto che lo liberino dalla prigionia imposta dal mago. Accecati dalla prospettiva di un guadagno facile il mostro viene liberato, e subito colpisce gli avventurieri alle spalle con magie di ghiaccio, mandando a terra Faura sul colpo e sottoponendo Bolbor e Zantaf a un combattimento disperato.

Alla fine gli eroi hanno la meglio, ma di un lievissimo margine.

Secondo le informazioni dell'Ogre, Inverness si è allontanato alcuni mesi fa lungo il sentiero delle Fate, in cerca di alcuni pozzi magici nei territori dove abitualmente danzano le ninfe. L'avventura non è ancora finita.

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Sessione 3
Prigionieri di guerra

"Il bene e il male sono solo una questione di prospettiva. Ho incontrato un uomo immortale, una volta, che sosteneva non ci fossero cose giuste o sbagliate. Solo il nostro pensiero le rende tali." – Dal libro dei Negamanti

 

La compagnia cresce, di organico e presitgio. Una nuova recluta, il coraggioso Carota, si aggiunge al gruppo che ora risponde al nome de "gli Onesti". Gli affari vanno a gonfie vele, e ancora non è stato celebrato nessun funerale.

La missione odierna è un altro incarico imperiale, presso il Faro. L'annuncio parla di alcuni uomini rapiti da una banda di orchi selvaggi che si nascondono in un complesso di rovine a nord.

Partecipano alla spedizione:

Bolbor, Carota, Faura, Gregoire e Zantaf.

Dopo un rapido briefing presso l'accampamento imperiale del faro, il gruppo si mette subito in marcia fra le dolci colline costiere. Il viaggio occupa buona parte della mattina, senza alcun intoppo fino all'avvistamento dell'obiettivo. Una colonna di fumo si erge dall'accampamento dei pelleverde, arroccati fra colonne e templi in rovina mentre gli avventurieri li osservano dall'alto della collina.

Bolbor e Carota tentano un primo approccio diplomatico, e vengono accolti da due orchi non molto contenti della loro presenza. Bolbor getta ai due un ferro di cavallo e, interpretandolo come un gesto di sfida, i due orchi assaltano gli avventurieri. Lo scontro è breve e violento, ma senza ferite gravi per i due guerrieri. A seguito dello scontro il resto della tribù si mette sul piede di guerra, armandosi e alzando le difese, preparandosi ad accogliere l'attacco degli Onesti.

Nessuna difesa è sufficiente a fermare l'avanzata degli avventurieri, che massacrano i pelleverde arrivando a raccoglierne le teste per incassare la taglia. Il campo torna silenzioso, e Gregoire approfitta delle sue piccole doti magiche per accordarsi i servigi di un cavallo prima in mano agli orchi. Ma il lavoro non è ancora finito, dei carpentieri non c'è traccia, e sono già 2 le persone che hanno avvertito il gruppo del minotauro a capo della banda, nascosto probabilmente nella cripta diroccata al centro delle rovine.

Inizia così l'esplorazione del sotterraneo, e ben presto il gruppo si trova di fronte a Trok'zor, il minotauro necromante. La bestia torreggia sui malcapitati mentre con fare noncurante termina il rituale sacrilego che stava compiendo su di un malcapitato prigioniero. Lo scontro è duro, Trok'zor si serve della sua forza bruta e dei suoi schiavi non morti, ma alla fine gli eroi riescono ad avere la meglio. Il mostro cade a terra, senza vita.

Un setaccio approfondito della cripta rivela molti oggetti utili e l'ubicazione dei prigionieri, fortunatamente ancora in vita. Ci sono anche i resti di un incantesimo lasciato su una parete, un portale o qualcosa di simile, ma nessuno riesce a capirne il funzionamento. Gli Onesti scortano i carpentieri al sicuro, incassano la ricompensa e instaurano con gli ex ostaggi un rapporto di collaborazione.

Un'altra missione portata a termine.

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Sessione 2
Per il cuore di una donna

"Non temete, o pionieri, di riserbare ai popoli autoctoni lo stesso trattamento che riserbereste a un cane o a un altro animale analogo. Essi vanno educati, e, mediante l'addestramento e l'istruzione matematica e religiosa, portati alla civiltà. Trattateli come si confà ad un padrone amorevole e abbiatene cura, fino al giorno in cui la fede nell'Impero non sia radicata nei loro cuori." – Dal Vademecum del Colono Imperiale

 

Per la città si sta spargendo la voce sul trattamento che i nostri eroi riservano ai clienti e ai mercanti, e non pochi occhi si posano su di loro mentre con occhi furtivi sbirciano la grande bacheca della Locanda dell'Ultimo Addio in cerca di un annuncio appetibile.

La scelta ricade su un lavoro per conto della guardia Imperiale. La paga è buona, e quello con gli imperiali è un rapporto che, se curato, si potrebbe rivelare molto vantaggioso. L'annuncio è una semplice richiesta per una caccia: alcuni grippli, uomini rana insediati nelle paludi a sud, impediscono la costruzione di avamposti nella zona.

Partecipano alla spedizione:

Bolbor, Faura, Gregoire, Odriscoll e Zantaf.

 

La strada per la palude è un piccolo sentiero poco battuto, che attraversa boschi e colline lungo la scogliera. Una volta arrivati sul posto il gruppo viene accolto da una scena di guerra: un accampamento imperiale distrutto e occupato da alcune grosse ed ostili zanzare.

Dopo una rapida ispezione, dalla palude circostante appare un misterioso grippli vestito con abiti cerimoniali, che invita gli avventurieri a lasciare in pace il suo popolo. Si prospetta uno scontro, ma Odriscoll ha un'idea migliore. Secondo le usanze degli abitanti della palude, pretende una sfida con il capo dei grippli per la mano di sua figlia e la guida del villaggio.

Lo sciamano, un pò titubante, acconsente, e gli avventurieri sono scortati attraverso la fitta vegetazione della palude e a nuoto attraverso le acque melmose, dove vengono assaliti da un'arpia che quasi dilania Faura con un solo colpo di artiglio.

Il villaggio è scarno e gli abitanti sono pochi e curiosi. Il capo villaggio, Ganbush, è un enorme grippli che accetta volentieri la sfida proposta. Il dominio sulla palude in cambio della schiavitù del piccolo elfo Zantaf. Odriscoll contro il re della palude. La sfida si terrà al tramonto nei terreni sacri.

Nel frattempo Bolbor esplora la cultura locale, riuscendo ad ottenere delle pozioni in cambio di cianfrusaglie raccolte lungo la strada, ed ha l'idea di scoprire di più sul loro avversario. Viene a sapere da una vecchia grippli di un incidente che ha traumatizzato a vita Ganbush, riguardante delle sanguisughe. Il gruppo decide subito di procurarsene qualcuna, utilizzandole per creare dei guanti in modo tale da spaventare il grosso uomo rana.

Giunge il momento della sfida, e tutto il villaggio è raccolto attorno all'arena. Subito il mostro ha la meglio su Odriscoll, che complice il terreno sfavorevole e la stazza del suo avversario, soccombe velocemente. E' a quel punto che interviene Gregoire, colpendo alle spalle Ganbush con un colpo di moschetto.

Quello che segue è il caos, e un bagno di sangue dal quale solo gli avventurieri escono vivi. I grippli che non erano impegnati nello scontro fuggono nella palude, e il gruppo da il villaggio alle fiamme, lasciando la testa del vecchio capo impalata su un palo all'ingresso accompagnata da un  cartello "non tornate mai più".

Non era l'obiettivo ideale che era stato prefissato, ma la paga viene incassata la sera stessa. Ora la colonizzazione può riprendere.

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Sessione 1
Io sono la legge

"I – Esistono due forze nell'universo, costantemente in guerra tra loro. La Luce e le Tenebre. Il conflitto fra le due forze cosmiche può essere osservato in ogni sfaccettatura della vita.

II – Nessuna delle due forze può completamente soggiogare l'altra. Esse fanno parte della nostra vita quotidiana, e vanno bilanciate nel nostro cuore.

III – Come qualsiasi uomo proietta la propria ombra di fronte alla luce più splendente, non può esistere luce senza tenebra. Così come la più oscura delle tempeste viene trafitta da un lampo di luce, anche nell'oscurità più profonda può sempre farsi strada la luce."  - Le 3 Rivelazioni di Valos

 

E' una mattina fresca e umida nella città di Lur Berria.

Già alle prime luci dell'alba i membri della Compagnia sono radunati attorno al grosso tavolo di quercia della sala comune, soppesando attentamente le varie richieste e annunci. Sono in città da poco, dopo il lungo viaggio in nave dai territori imperiali. Per lo più reietti della società con niente da perdere, sognatori e guerrieri la cui lama non era più richiesta a causa della Pax Imperialis. Ma sono tutti decisi a lasciare un'impronta in questo nuovo mondo pieno di opportunità.

Il lavoro scelto per la giornata sembra un semplice lavoro di caccia ai ricercati, dei banditi che attaccano le carovane lungo la strada per l'avamposto.

Partecipano alla spedizione:

Amitur, Bolbor, Faura, Gastani, Gregoire, Odriscoll e Zantaf.

 

Giunti sul luogo di uno degli attacchi più recenti, non è difficile per il gruppo individuare subito una pista e seguire gli assalitori fino al loro covo, nel cuore della campagna circostante.

Ad attendere gli avventurieri è una banda di Duergar stanziatisi in una grotta celata alla vista da alcuni arbusti. Dopo un primo approccio furtivo, il gruppo opta per usare la forza bruta, sbaragliando i primi impreparati nani all'ingresso del covo I duergar rispondono utilizzando le loro capacità magiche per tendere un agguato agli avventurieri, ma finisce in un bagno di sangue dal quale il nano Bolbor esce vittorioso estraendo la pesante ascia dal cranio di uno dei banditi. L'ultimo duergar, vivo per miracolo dopo una freccia in pieno petto, mette in guardia gli avventurieri circa un misterioso essere che il loro capo tiene come animale da guardia al proprio fianco, per poi fuggire tra la boscaglia.

La discesa nelle caverne è lenta e metodica, il gruppo, assetato di gloria e ricchezze, poco si cura dei nani a difesa nelle gallerie, sbaragliando ogni resistenza.

Finalmente gli avventurieri raggiungono una grotta profonda e scura, quasi completamente sommersa d'acqua. L'impavido Odriscoll, per riscattarsi della vigliaccheria dimostrata in precedenza, decide di tuffarsi senza pensarci due volte, scoprendo una serie di canali sotterranei che collegano le varie parti della grotta. Sul fondo della pozza scorgono qualcosa che luccica… E non senza fatica, alla fine emergono 2 forzieri pieni di monete e altri oggetti preziosi.

Mentre Gastani è alle prese con le serrature qualcos'altro emerge dall'acqua, che immediatamente si avventa sul gruppo gettandolo nel panico.

Si tratta di un Mantoscuro, creatura che caccia nelle caverne e probabilmente la bestia di cui parlava il duergar poco prima. Lo scontro è teso, e più volte il mostro è sul punto di banchettare con qualche cadavere, ma il gruppo ha la meglio grazie a un attacco combinato di Odriscoll e Gastani.

Gli avventurieri giungono infine alla stanza del tesoro dei duergar, solo per scoprire che nel frattempo i superstiti se la sono data a gambe, capobanda compreso. Un inseguimento ormai sarebbe inutile, e comunque i registri contabili richiesti dall'annuncio sono stati lasciati nella grotta. Con un discreto bottino e sacchi di tesori la Compagnia si ritira verso Lur berria.

 

Missione: successo

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