Cyntra, terra delle nebbie

Sessione 29

L'alba delle pietre viventi

“Tanto tempo fa, nel regno sotterraneo. Dove la bugia e il dolore non hanno significato, viveva una principessa che sognava il mondo degli umani. Sognava il cielo azzurro, la brezza lieve e la lucentezza del sole. Un giorno, traendo in inganno i suoi guardiani, fuggì. Ma appena fuori, i raggi del sole la accecarono, cancellando così la sua memoria. Si dice che ancora oggi la principessa vaghi per le colline, stupendosi ogni giorno delle meraviglie che la circondano." – Racconto popolare

Per una compagnia di avventurieri c'è solo una regola fondamentale: spendi meno di quello che guadagni. Molte sono quelle che non rispettano questa regola non scritta, e che dopo pochi mesi di attività finiscono indebitate fino al collo per colpa di abitudini lascive e vizi malsani. Per questo gli Onesti avevano sempre visto con riserbo l'annuncio della setta dei 1001 artefici, che per la loro mappa del tesoro chiedevano l'esosa cifra di 1001 monete d'oro. Probabilmente una per ogni membro. O solo una cifra simbolica, rituale, per appagare i loro dei perversi. E' con il dubbio di aver finanziato il terrorismo esoterico che gli Onesti lasciano la tenda dell'Artefice n° 721 con in mano la misteriosa mappa del labirinto lunare.

Partecipano alla spedizione: Baldo, Ben, Carota, Duline, O'Collins, il Senza Nome.

Gli avventurieri seguono il percorso descritto sulla mappa con molta cautela, dovendo passare in pieno territorio dei bellicosi centauri. Fortunatamente il viaggio è privo di incontri degni di nota, fino a che non giungono a destinazione. Due centauri morti giacciono a terra di fronte a quello che probabilmente è l'ingresso del labirinto che stanno cercando. Prima di essere notati gli avventurieri si gettano dentro la caverna, dove trovano una banda di satiri intenti a banchettare con il corpo di un terzo centauro, arrostito allo spiedo su un focolare.

Entrambi gli schieramenti estraggono le armi, che vengono riabbassate subito dopo. Gli Onesti non hanno intenzione di attaccare briga con i satiri, e chiedono al vecchio capo banda delucidazioni sul luogo. L'interno della grotta è ricoperto di cristalli di varie dimensioni, e molte barricate di legno sono disposte attorno alla scalinata che scende nelle viscere della grotta al centro della stanza. I satiri non hanno però esplorato la caverna, limitandosi a usarla come nascondiglio dall'epurazione e difendendosi dall'occasionale creatura che sale le scale urlando. Gli Onesti decidono di barattare la vita di un prigioniero catturato dai satiri e che sarebbe finito sul fuoco, scambiandolo con delle scorte di cibo.

Gli avventurieri tolgono le bende al prigioniero mentre i satiri finiscono di pasteggiare alle loro spalle, per scoprire che si tratta di un uomo.. con una pietra animata al posto della faccia. Genith, il suo nome. L'uomo afferma di essersi svegliato pochi mesi fa all'interno di una teca di vetro, nelle profondità della grotta, e che molti altri come lui hanno subito lo stesso fato. Corridoi sterminati di teche di vetro.

"Molti degli abitanti sono pazzi o maniaci omicidi, non come me." – spiega l'uomo-sasso -"Quindi se decidete di scendere vi prego di fare attenzione. SI a loro che al grosso verme che vaga per i saloni."

Gli Onesti non si fanno certo spaventare dai racconti del prigioniero, e dopo avergli offerto un futuro riparo e impiego all'Onesta villa, decidono di calarsi all'esplorazione del complesso.

Le scale scendono per diversi metri, fino ad un vasto salone in pietra lavorata. A terra moltissimi cadaveri di uomini simili al povero Genith, ognuno con un diverso sasso al posto della testa. Un'attento esame della stanza rivela che i vari corridoi sono catalogati per gruppi numerici, indicati da scritte in elfico sulle pareti. Genith ricorda il suo numero: 1204. Gli Onesti decidono di iniziare da lì, cercano la cifra sul muro e si dirigono verso la vetrina corrispondente.

Il sotterraneo è vasto e, se non fosse per la morte e l'incuria evidenti, ben organizzato. I corridoi presentano un gran numero di alcove laterali, protette da una vetrina dal mondo esterno, ognuno di essi raffigurante un differente bioma o diorama. La maggior parte dei vetri sono infranti, le celle vuote nel migliore dei casi o ancora sigillate e abitate da vecchi corpi ormai essiccati.

Finalmente il gruppo giunge in vista della vetrina. Non sono solì però. Due grossi felini anch'essi con le teste di pietra assalgono la compagnia caricando a testa bassa lungo il corridoio, dando del filo da torcere agli avventurieri che respingono i grossi mostri, mentre alle loro spalle un inquietante rumore come milioni di picconi tamburellanti sulla pietra si fa sempre più insistente.

Gli Onesti si voltano immediatamente dopo che anche il secondo mostro cade a terra, per scorgere, sul fondo del lungo corridoio, l'enorme verme famelico che corre impazzito nella loro direzione, probabilmente attirato dai rumori del combattimento. Il mostro occupa convenientemente praticamente tutta l'area della stanza allargando la bocca. GLi Onesti vanno nel panico e si preparano ad affrontare il mostro lanciandogli addosso tutto ciò che hanno.

La creatura non sembra arretrare nemmeno di un passo e ingaggia gli avventurieri con il suo veleno paralizzante per meglio digerirli. Il senza nome è colpito in pieno, e mentre Duline e Ben si nascondono in alcune vetrine rotte per evitare l'assalto, Baldo, Carota e O'Collins si frappongono fra il verme e l'Halfling indifeso.

Nemmeno la potenza fisica di Baldo e Carota assieme è sufficiente per fermare il mostro, che vengono travolti e ingoiati dalla creatura. Gli altri Onesti continuano a tempestare la creatura di colpi, non abbastanza forti per evitare che anche il Senza nome e O'collins vengano inghiottiti. Con uno sforzo combinato di attacchi portati dall'interno e dall'esterno, il verme però cessa la sua corsa schiantandosi contro una parete della grotta, morto.Gli Onesti si fanno strada tra le viscere raccogliendo i tesori che il mostro ha ingoiato nel tempo, e traendo in salvo anche un vecchio uomo di pietra ingoiato dal verme poco tempo prima.

Il secondo uomo di pietra si presenta come custode del labirinto. A quanto racconta l'uomo l'intero complesso e i suoi abitanti sono stati creati dalla sua signora, madame Xanadu, della quale stava pazientemente aspettando il ritorno quando gli ospiti hanno cominciato a risvegliarsi e ad impazzire. Ai piani inferiori la situazione probabilmente è anche peggiore, essendoci custoditi animali e bestie magiche.

Gli Onesti raccolgono quello che possono dal sotterraneo, e fanno ritorno all'Onesta villa con tutta l'intenzione di tornare e continuare l'esplorazione del labirinto.

Missione compiuta.

Comments

tofone4 tofone4

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.