Cyntra, terra delle nebbie

Sessione 27

Una festa che spacca

"Il lusso… Ragazze bellissime in abito da festa, che danzano fino all'alba. Uomini irresistibili dai sorrisi misteriosi e intenzioni pericolose. Bugie di circostanza, segreti oscuri e scandali. Questa è Laelith nel 1499." – da "Storia di M", l'autobiografia di Thelonius Malkit, bandita in 14 regni.

C'è un'aria strana a Lur Berria di recente. La violenza e il sangue scorrono indisturbate nei vicoli, dove banditi e ghoul approfittano di una prostituta malnutrita. Nelle taverne umide e ricolme di straccioni, bande di elfi ebbri di adrenalina e oppio brindano offrendo in pegno alla morte i teschi dei nemici appena uccisi. Mentre nelle profondità delle cripte sacre i sacerdoti di Lothian si disinteressano delle sofferenze terrene indulgiando nella magia oscura. Il clima di avventura e scoperta dei primi mesi di colonizzazione stanno rapidamente lasciando spazio ai giochi di potere e agli appetiti del vecchio continente. Che ruolo avranno gli Onesti in tutto questo?

Per oggi, hanno deciso di comprare una mappa del tesoro.

Partecipano alla ricerca: Baldo, Ben, Duline e il Senza Nome.

Da tempo gli Onesti avevano adocchiato un annuncio scarno dove un poveraccio tentava di vendere una mappa sperando di adescare qualche avventuriero poco attento. Oggi finalmente era arrivato il momento, anche per testare sul campo le capacità della nuova arrivata: Duline, la misteriosa donna-gatto.

La mappa conduce gli Onesti attraverso il bosco per diverse ore, attraverso la fitta vegetazione ancora umida di rugiada. Man mano che si avvicinano all'imponente struttura in rovina che in lontananza si erge in cima ad una collina, attorno alla carovana si fanno sempre più evidenti macchie colorate sparse sul terreno e sulle piante, come se qualcuno avesse deciso di dipingere la foresta come un quadro astratto. Lo strano liquido ha il sapore della frutta, assicura Baldo dopo un corposo assaggio. Gli Onesti fermano il carro ai piedi della torre. Da vicino sono molto più visibili i segni dell'incuria, anche se i numerosi drappi e festoni appesi lungo tutta la struttura le donano un aspetto meno decadente di quanto non sia in realtà. Sulla cima, inspiegabilmente ancora attivo, un incantesimo che proietta fasci di luce argentata verso il cielo.

Gli avventurieri si fanno strada attraverso la porta principale, Senza Nome in testa alla costante ricerca di trappole. Dentro la struttura le pareti sono come tavolozze di un pittore impazzito. Un misterioso arco di pietra oltre il quale si nota solo oscurità separa l'ingresso dal resto dell'edificio, e gli Onesti si preparano subito al peggio. Il coraggioso halfling si fa strada attraverso l'arcata, per ritrovarsi in mezzo a una zona completamente immersa nell'oscurità, dove per poco non vomita e perde i sensi a causa dell'improvviso cambio di prospettiva e percezione sensoriale. Mentre un'accurata mappa del cosmo osservabile si illumina debolmente in lontananza nelle invisibili pareti nere, il Senza nome fluttua attraverso la zona oscura come in assenza di gravità. Gli Onesti, incuriositi, lo seguono.

Il gruppo esplora la bizzarra stanza, una sorta di bolla dove le regole della fisica decidono da sole come comportarsi nei confronti degli ospiti. Gli avventurieri si trastullano con la possibilità di camminare in verticale prima di proseguire verso uno degli altri due punti (oltre a quello da dove sono entrati) che assomiglia a un'uscita.

Quando gli Onesti mettono piede oltre la seconda arcata si ritrovano all'interno di una fitta giungla. Confusi e accecati dall'impsovvisa luce, decidono di investigare più a fondo sulla conformazione della torre, arrivando a dedurre che probabilmente quello su cui si trovano adesso non è il piano di esistenza dal quale sono partiti. Alcuni indizi: le piante mai viste, il cielo color porpora e la grossa stella nera in cielo. Probabilmente la struttura fa ricorso a qualche elaborato incantesimo per il viaggio planare.

Il gruppo si addentra nella giungla, e quasi subito viene assalito da alcune piante che sembrano aver preso vita e del tutto intenzionate a strappare quella degli avventurieri. Ed è qui che avviene una orribile rivelazione. Tutti guardano inorriditi la ferita di Ben che, assalito da alcune liane, comincia a sanguinare un liquido colorato invece del solito sangue. Liquido molto simile a quello trovato sparso un pò ovunque attorno. Gli Onesti ingaggiano la foresta in un combattimento brutale, ma optano per una ritirata poichè non dispongono dei mezzi necessari per affrontare un così gran numero di nemici.

La compagnia torna indietro sui propri passi, e prende la seconda strada rimasta inesplorata all'interno del planetario. Qui l'ambiente è vagamente più familiare. Un lungo corridioio pieno di cartelli e scritte in elfico termina con una pesante tenda di velluto, oltre la quale si sente il suono di un'arpa. A terra, cadaveri, tutti di elfi, racchiusi dentro a quella che sembra essere gelatina indurita e altamente corrosiva. Gli Onesti avanzano cautamente lungo il corridoio ricoperto di pennellate arancioni, fino ad arrestarsi di fronte a una trappola magica che il Senza Nome non riesce però a disattivare. L'allarme scatta, e oltre ai suoni di allarme che sovrastano la musica, pesanti martellate metalliche rimbombano in tutta la stanza.

Velocemente il gruppo oltrepassa le tende, ritrovandosi all'interno di un grosso teatro abbandonato. I sedili sono ancora in gran parte occupati da detriti, sporcizia e corpi ormai essiccati, mentre sul palco, illuminato da un fascio di luce azzurra, un elfo per metà divorato dalla gelatina suona una grossa arpa. Gli Onesti rimandano la conversazione a un secondo momento, dovendo prima occuparsi dei 3 grossi golem della sicurezza che avanzano verso di loro distruggendo tutto quello che si trovano di fronte.

Gli avventurieri estraggono le armi e affrontano i costrutti di legno. Durante gli anni di abbandono probabilmente sono impazziti, forse anche a causa delle molte falene di fuoco che hanno nidificato all'interno delle loro corazze. La battaglia è dura, ma come sempre gli avventurieri sono ben preparati e riescono a contenere la minaccia.

Quando ritorna la calma nel teatro, gli Onesti si avvicinano all'arpista. L'elfo, vittima di un incantesimo che lo csotringe a suonare per l'eternità, chiede aiuto agli inaspettati soccorritori, che prima di cercare una soluzione alla sua condizione vogliono delle risposte a tutti gli strani incontri che hanno avuto fino ad ora. L'elfo spiega loro che moltissimi anni fa questo luogo era un popolare sala da ballo per gli elfi abitanti della regione. Quando però i proprietari del posto decisero che la festa aveva bisgono di un particolare frutto esotico dirottando il portale e condannando tutti a una morte orribile.

Gli Onesti decidono di perquisire il teatro e di ripiegare, per tornare in un secondo momento con l'attrezzatura giusta, lasciando l'elfo arpista in attesa del loro ritorno.

Missione compiuta.

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